シーン内にアニメーションを読み込むには、このオプションを有効にします。
このセクションを展開すると、追加の読み込みオプションが表示されます。
選択されているアニメーション テイクは、メニューから他のテイクを選択すると変更できます。Maya FBX Plug-in は、ファイルに含まれている使用可能なアニメーションのテイクをすべてリストします。
アニメーション テイクの選択や読み込みは、1 度に 1 テイクしかできません。
アプリケーションのタイムラインを取り込み元の FBX ファイルのアニメーション範囲で更新したい場合、このオプションを有効にします。「アニメーション範囲」は、ファイルに含まれる最初と最後のキーから割り出されます。
アニメーション レイヤのベイク処理(Bake Animation Layers)オプションを有効にすると、すべてのレイヤは基本レイヤに折り畳まれます。アニメーション レイヤのベイク処理(Bake Animation Layers)オプションを無効にすると、FBX ファイル内のすべてのレイヤが読み込みされます。
ファイルに含まれる光学マーカーを、読み込み時にダミー オブジェクトに変換するには、このオプションを有効にします。
このオプションを無効にした場合、読み込み処理では光学マーカーのデータが無視されます。
通常、光学マーカーは、アニメートされたポイントやマーカーのクラウドとして、モーション キャプチャ データに含まれています。データ型に互換性がないため、この Maya FBX Plug-in ではその種のアニメーションの読み込みは行われません。ただし Maya FBX Plug-in は、光学データを Maya の静止した Null オブジェクトのクラウドに変換します。
光学データが MotionBuilder で作成されたファイルの場合には、MotionBuilder 側ですべての光学マーカーを Done に設定すると、アニメーション データを Maya にカーブとして読み込むことができます。
このオプションは、FBX ファイルに保存されている光学データを読み込む必要がある場合に便利です。たとえば、光学データを含む FBX ファイルを Maya で使用する必要があるが MotionBuilder を所有していないユーザに渡す場合、このオプションを有効にすると FBX ファイル形式で光学データを保存できます。
このオプションを使用して、相互運用性を保証するために、クォータニオン補間をオイラー カーブに変換してリサンプルします。
オイラー補間としてリサンプル(Resample as Euler interpolation) |
これは、クォータニオン補間の既定の変換設定です。 相互運用性を保証するために、クォータニオン補間をオイラー カーブに変換してリサンプルします。 |
クォータニオン補間を保持(Retain Quaternion Interpolation) | このオプションでは、読み込み処理の間クォータニオン補間のタイプを保持できます。 ヒント:
クォータニオン補間のあるアニメーションを読み込む場合、このオプションを使用してください。このオプションは、この補間タイプをサポートするアプリケーション(Autodesk MotionBuilder など)にのみ対応しています。また、クォータニオンの計算は Maya と MotionBuilder で異なるため、読み込み後のアニメーションはオリジナルのものと同一にはなりません。MotionBuilder などのアプリケーションでのアニメーションと同じ外観を得るには、既定のオプション(オイラー補間としてリサンプル (Resample as Euler interpolation) )を使用してください。 |
オイラー補間として設定(Set as Euler Interpolation) | このオプションは、アニメーション カーブそのものをリサンプルすることなく、クォータニオン キーの補間タイプをオイラー タイプに変更します。 ヒント:
このオプションを使用すると、オイラー タイプに設定されたキーが同じ数だけ生成されます。オイラー補間として計算されるため、外観は異なるものになります。MotionBuilder などのアプリケーションでのアニメーションと同じ外観を得るには、既定のオプション(オイラー補間としてリサンプル (Resample as Euler interpolation) )を使用してください。 |
取り込まれるアニメーションによってドリブン キーを持つチャネルが上書きされないようにするには、このオプションを有効にします。Maya には、あるアトリビュート値を別のオブジェクトのアトリビュートに接続する特殊なドリブン キーがあります。このキーは Maya 独自のもので、FBX ではサポートされていません。このオプションを有効にすると、ドリブン キーを使用するアトリビュートが Maya FBX Plug-in によって切断または上書きされません。
このオプションが有効な場合、ドリブン キーは保護され、取り込まれるアニメーションはドリブン チャネルに適用されません。
このオプションが無効な場合、ドリブン キーは廃棄され、取り込まれるアニメーションがドリブン チャネルに適用されます。
変形している要素を Maya ジョイントに変換するには、このオプションを有効にします。Maya はジョイント チェーン内のロケータ要素(ジョイントではなく、変換ノード)をサポートしていなかったため、このオプションは当初から提供されていました。
このオプションが有効でない場合、変形に使用されているジョイント以外のすべての要素はロケータに変換されます。
アニメートされたキャラクタなど、アニメートされたジョイントの階層を含む古い(MotionBuilder 5.5 より前のバージョン) FBX ファイルを読み込む場合のみ、このオプションを有効にします。
このオプションを使用すると、階層内で事前回転や事後回転として使用される Null (またはジョイント)要素の回転変換を、オリジナルのノードのジョイント方向と回転軸に割り当てることができます。
その後、事前回転と事後回転ノードは削除されます。Export Pre/Post Rotation as Nulls オプションを使って作成された古いファイルは、オリジナルの Maya 設定にマージバックされます。
FBX で書き出したジオメトリ キャッシュ データを、FBX 読み込み処理で読み込むには、このオプションを有効にします。
FBX を使用してジオメトリ キャッシュ ファイルの書き出しを行うと、Maya FBX Plug-in では次の 3 種類のファイルが生成されます。
このプラグインでは、FBX ファイルの名前に接尾辞 FPC (_fpc)が付いたサブフォルダに XML ファイルと MCX ファイルが格納されます。
たとえば、pCube1 という名前の立方体を含むシーンを myTest.fbx という FBX ファイルに書き出す場合、次のようなファイルとフォルダが作成されます。
スキンやブレンド シェイプの変形を読み込むには、変形したモデル(Deformed Models)オプションを有効にします。
変形したモデル(Deformed Models)を展開して個々のオプションを使用すれば、スキンやブレンド シェイプを個別にインポートするように選択できます。オプションには、ウェイトをプリ正規化するものも含まれています。ウェイトのプリ正規化は、スムース スキンのウェイトの合計が 1 になるようにスキン変形のウェイトの割り当てを正規化します。
Maya FBX Plug-in では、読み込み処理中にウェイトをプリ正規化してスキン メッシュ上の各頂点のウェイトの合計が 1.0 以上になるようにします。単一の頂点にインフルエンスを与えるジョイントを複数置くことはできますが、変形する各ジョイントの割合は、常に合計が 1.0 になります。
メッシュの変形が正常に行われない古い FBX ファイルを読み込む場合にこの機能を使用します。
FBX ファイルに含まれるサポートされた特定のコンストレイントを Maya に読み込んだい場合、このオプションを有効にします。
このオプションが有効でないとき、サポートされているコンストレイントは読み込みされません。
FBX でサポートされるコンストレイントは次のとおりです。
書き出し時にファイルに含めるスケルトン定義( FBK (FBIK) / HumanIK (HumanIK) / なし(None))を選択します。このオプションは、キャラクタをサポートする MotionBuilder に移動する場合に便利です。