サーフェス上でサンプリングされる(レンダリングのために計算される)各ポイントに関する情報を提供します。サンプラ情報(Sampler Info)ノードを使用すると、ワールド空間/オブジェクト空間におけるポイントの位置、ポイントの方向と接線、カメラに対するポイントの相対位置などの情報が得られます。
このノードの多くのアトリビュートは、(カメラの座標空間カメラのローカルなオブジェクト空間)における値を表します。各カメラは(それぞれのオブジェクト空間内で)ポイント(0, 0, 0)に配置されます。カメラの視線は Z 軸の負方向に沿った直線になり、Y 軸の正方向が上を指すことになります。
このユーティリティは、作成(Create)タブにあります(「作成(Create)タブ」を参照)。
このユーティリティを使用するには、サンプラ情報(Sampler Info)ユーティリティを使用するを参照してください。
現在サンプリングされているオブジェクトの位置(ワールド空間の XYZ 軸に基づく位置)を示します。
現在サンプリングされているオブジェクトの位置(オブジェクト空間の XYZ 軸に基づく位置)を示します。
シェーディングされるオブジェクトのポイントを示します。このポイントは、カメラの XYZ 空間に存在します。このサーフェス ポイントをシェーディングされるオブジェクトのマテリアルに接続すると、カメラ ビューに基づく興味深いエフェクトを生成することができます。
カメラに対するフェースの方向を示します。
シェーディングされるポイントの UV 座標を示します。UV 座標は、0,0 から 1,1 の範囲で測定されます。
カメラから見た現在のポイントの方向を示します。オブジェクトのマテリアルにこのアトリビュートを使用すると、オブジェクトの各ピクセルの方向をカメラの方向に合わせることができます。
(ワールド空間やオブジェクト空間ではなく)カメラ空間内でサーフェスの接線を定義します。ポリゴンの場合、一般的に接線は定義されません。NURBS には、良く定義された接線空間があります(Maya で可視となっているように、NURBS オブジェクトを作成し、その CV を表示し、この NURBS オブジェクトには U 方向と V 方向があることに注目します)。
数学的に言えば、接線はサーフェスの原点に対して垂直な瞬間方向を示します。接線のマグニチュードは、サーフェスの変化率(曲率)によって影響を受けます。どの数学の解説書でも、曲線に対するカーブの図が載っていますが、その図を見ればサーフェス上の接線がどのようになっているか分かります。接線 U カメラ(Tangent U Camera)と接線 V カメラ(Tangent V Camera)は上級ユーザ向けのアトリビュートです。
ピクセル センター X (Pixel Center X)アトリビュートとピクセル センター Y (Pixel Center Y)アトリビュートを提示します。これらのアトリビュート値は、ジオメトリではなくイメージによって決まります。
サーフェス法線とビュー方向の間の角度によって、0 ~ 1 の間で変化する値を生成します。
どちらかの側でオブジェクトが異なってテクスチャ処理されているかどうかに応じて、オン、オフを切り替えます。反転された法線(Flipped Normal)アトリビュートはサーフェス法線が反転しているかどうかを示し、またこれによりサーフェスのどちらの側がシェーディングされているかが示されます。