シェーダのヘッダーとソース コードを記述する方法の例については、インストール ディレクトリの mentalrayForMaya201x/devkit を参照してください。mentalrayForMaya201x/shaders/include には、基本的なシェーダを宣言する base.mi、contour.mi、physics.mi が含まれます。
devkit の一部として、Microsoft Visual Studio プロジェクトファイルが付属しています。base.dsw、contour.dsw、physics.dsw を開き、コンパイルを実行してください。
シェーダの宣言に apply がない場合、シェーダ ノードはレンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウ(またはハイパーシェード(Hypershade)(Hypershade)のバー)の その他(Miscellaneous)のセクションにあります。
ノードを別のカテゴリに置きたい場合は、キーワード apply をシェーダの宣言で使います。たとえば、mib_texture_vector (base.mi)では、mib_texture_vector ノードはテクスチャ(Textures)セクションに置かれます。
declare shader vector "mib_texture_vector" ( integer "select", integer "selspace", integer "vertex", integer "project" ) version 2 *apply texture* end declare
詳細についてはファイル内のコメントを参照してください。
シェーダ ノードをクリックします。render_myshader.xpm がない場合、シェーダのアイコンは白紙となりスクリプト エディタ(Script Editor)に警告メッセージが表示されます。
シェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)をチェックします。シェーダに何らかのパラメータがあれば、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に対応するフィールドが表示されるはずです。
アトリビュート エディタの外観を変えるには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor) テンプレート ファイルを新規に作成します。
シェーダ名が myShader の場合、AEmyShaderTemplate.mel というファイルを作成し、インストール ディレクトリの scripts/AETemplates に配置します。