LookdevKit シンプレックス ノイズ(Simplex Noise)ノード

lookdevKit プラグインは、シンプレックス ノイズ(Simplex Noise)ノードに加えて、ハイパーシェード(Hypershade)でプロシージャ ネットワークを作成する場合に非常に便利な計算ノードとユーティリティ ノードのセットを提供します。

シンプレックス ノイズ(Simplex Noise)ノードを作成するには、lookdevKit.mll プラグインがプラグイン マネージャ(Plug-in Manager) (ウィンドウ > 設定/プリファレンス(Windows > Settings/Preferences))で有効になっていることを確認します。

このプラグインを使用して作成できる、その他のノードについては、「LookdevKit シェーディング ノード」を参照してください。

このノードは、プロシージャ ノイズを作成します。3 つのノイズ パターンの中から選択します。

ノイズ パターンは、place2dTexture ノードの繰り返し UV (Repeat UV)アトリビュートを調整する、またはノイズ ノードのスケール(Scale)アトリビュートを調整することで、繰り返すことができます。このノードは、タイリング アーティファクトなしで繰り返すことができます。

ノイズは、1 つのカラー チャネルを歪み U (Distortion U)入力および歪み V (Distortion V)入力に接続することで歪めることができます。また、別のノイズを使用してノイズを歪めることもできます。次の追加の例を参照してください。

ノイズ値を使用したランプに沿ったカラーの選択を有効にするために、このノードをランプ(Ramp)テクスチャ ノードのUV 座標(Uv Coord)入力に接続することができます。

サンプル アプリケーション

ノイズ ノードを結合およびレイヤ化することができます。たとえば、次のように実行することができます。

シェーダ ネットワークの例: 溶岩

次のシェーダ ネットワークは、溶岩マテリアルを作成し、次の Lookdevkit ノードを使用します。

拡散(Diffuse)

拡散カラーを作成するには、シンプレックス ノイズ(Simplex Noise)を作成して、その出力カラー R (Out Color R)チャネルを使用して、2 番目のシンプレックス ノイズ(Simplex Noise)歪み U (Distortion U)および歪み V (Distortion V)を有効にします。一方で、カラー定数(Color Constant)のアルファ チャネルは、2 つのノイズのスケール(Scale)アトリビュートを有効にします。1 つのノイズ ノードで別のノイズ ノードを歪めることで、より有機的でリアリスティックなパターンを作成すると同時に、1 つのカラー定数(Color Constant)が 2 つのスケール(Scale)アトリビュートを有効にします。このことは注意が必要なコントロールが 1 つ減ることになります。スケール(Scale)アトリビュートは、ノイズ パターンが繰り返される頻度を決定します。

次に、ノイズの値を使用したランプに沿ったカラーの選択を有効にするために、2 番目のノイズの結果が、ランプ(Ramp)UV 座標(Uv Coord)入力に接続されます。ランプ(Ramp)のカラー値はすべて 1 より大きい値に設定され、現実世界の溶岩をシミュレートするイルミネーションが適用されます。ランプ(Ramp)結果は、mia_material_x_passes シェーダの拡散カラーとして使用されます。

バンプおよびディスプレイスメント

より複雑なバンプ エフェクトを作成するには、1 番目と 2 番目のノイズ ノードを、カラー合成(Color Composite)ノードを使用して追加します。赤チャネルを使用して、バンプ パターンを作成します。アルファ(Alpha)チャンネルが赤(Red)チャネルを出力する場所に、チャネル(Channels)ノードが作成されます。このノードは、アルファの代わりにカラー出力を使用できるため便利です。次に、このアルファ(Alpha)出力が、bump2d ノードで mia_material_x_passes シェーダの全体的なバンプ(Overall Bump)として使用されます。

溶岩マテリアルのリアリスティックなディスプレイスメントを作成するには、冷却された溶岩を表すランプの黒い領域は、サーフェスの最も隆起した部分である必要があります。したがって、ランプ(Ramp)出力を反転(Reverse)ノードを使用して反転します。これにより、黒い領域はサーフェスの最も高いポイントとなり、mia_material_x_passes シェーダにディスプレイスメント マテリアルとして接続されます。

反射率(Reflectivity)

溶岩をリアリスティックに見せるには、冷却された溶岩である黒い領域が反射するようにする必要があります。ディスプレイスメントの作成と同様に、この場合もランプ(Ramp)の反転した出力を再び使用します。スペキュラにさらに効果を追加するには、カラー合成(Color Composite)ノードを使用して別のシンプレックス ノイズ(Simplex Noise)によって倍増させます。たとえば、金属などの光沢があるオブジェクトの鏡面反射性には、密なノイズ パターンがあり、シンプレックス ノイズ(Simplex Noise)により、スケールのアトリビュートを調整することで、タイリング アーティファクトを発生せずに、そのパターンを作成できます。カラー合成(Color Composite)ノードのアルファ値の出力が、mia_material_x_passes シェーダの反射率(Reflectivity)アトリビュートに入力されます。

グロー

追加のグローを加えるには、ランプ(Ramp)結果がカラー補正(Color Correct)ノードで暗くされ、mia_material_x_passes シェーダの追加カラー(Additional Color)アトリビュートの入力値として接続されます。追加のカラー補正(Color Correct)ノードは、出力シェーダのグローの量のみを暗くすることができ、それ以外は変更しません。代わりに、ランプのカラーを変更した場合、その他のすべてのアトリビュート(拡散、反射率など)も変更されます。

透明度(Transparency)

同様に、透明度アトリビュートのみを調整するために、カラー補正(Color Correct)ノードを作成することができます。ランプ(Ramp)出力をカラー補正(Color Correct)ノードに接続してから、そのカラー補正(Color Correct)ノードの出力カラー R (Out Color R)アトリビュートを mia_material_x_passes シェーダの透明度(Transparency)入力に接続します。

手続き主義

シェーダ ネットワーク全体が、ノイズ ノードによってコントロールされます。溶岩のパターンを変更するには、シンプレックス ノイズ(Simplex Noise)のノイズ タイプを変更します。結果として下流ノードすべてが更新されます。

カラー定数(Color Constant)アルファ(Alpha)値を調整して、溶岩パターンの密度を変更すると、下流のすべての結果が自動的に更新されます。これで、シェーダ ネットワーク全体を変更するのではなく、1 つまたは 2 つのノードを変更して、溶岩パターンを修正することができます。

シェーダ ネットワークの例: プラスチック

この例では、バンプ パターンを作成するために、シンプレックス ノイズ(Simplex Noise)ノードを使用して、リアリスティックな外観のプラスチックのグレー マテリアルを作成します。

シンプレックス ノイズ(Simplex Noise)ノードは、カラー補正(Color Correct)ノードに接続されます。カラー補正(Color Correct)の出力はチャンネル(Channels)ノードに入力されます。チャンネルは赤チャネルをアルファとして出力します(チャンネル(Channel A)Rに設定されます)。このアルファ出力値は、Blinn シェーダのバンプ マップとして使用されます。

バンプの深度を調整するには、カラー補正(Color Correct)カラー ゲイン(Color Gain)を調整します。このネットワークでは、シンプレックス ノイズ(Simplex Noise)出力カラー(Out Color)と bump 2d ノード間にカラー補正(Color Correct)を挿入して、スペキュラ入力からバンプ入力を分離させることで、シェーダのバンプの量を正確にコントロールすることができます。さもなければ、バンプ アトリビュートに対して行った調整が、スペキュラ アトリビュートにも適用されます。