以下のアトリビュートは、Substance ノードを選択するときにアトリビュート エディタで使用できます。
このアトリビュートを使用して、Substance ファイル(.sbsar ファイル)をロードします。フル パス ファイル名または相対ファイル名です。既定では、Substance ファイルは <Maya ディレクトリ>¥plug-ins¥substance¥substances フォルダに保存されています。
Substance グラフは基本的にひとつの素材です。グラフには、結合された複数の出力が含まれ、どんな種類のシェーダへも直接接続できる完全に使用可能なマテリアルを作成します。Substance ファイル内にある物質もあります。
現在の Substance ファイルをリロードします。Substance ファイルを更新する場合や、このグラフの全 Substance パラメータをリセットする場合に使用します。
Substance ファイルがロードされると、可能な Substance 出力がこのリストに表示されます。拡散(Diffuse)、スペキュラ(Specular)、法線(Normal)、バンプ(Bump)、ディスプレイスメント(Displacement)などが含まれます。
接続ボタンをクリックすると、マテリアルを作成するか接続されたマテリアルを取得し、適切なアトリビュートのマテリアルに対応する Substance 出力ノードが作成されます。接続ボタンの色は、出力ノードの状態を示します。
グレーの接続アイコン(初期状態)は、出力マップ用に Substance 出力(Substance output)ノードが作成されていないことを示します。
オレンジ色の接続アイコンは、出力ノードは作成されたが別のノードに接続されていないことを示します。
緑色の接続アイコンは、Substance 出力(Substance output)ノードが作成されて別のノードに接続されていることを示します。
このチャネルは、接線空間の法線マップを出力します。これは、主に、シェーダのバンプ マッピング チャネルに接続された bump2D ノードへの接続に使用されます。
このマップには、サーフェスのディスプレイスメントのために生成されたすべての詳細情報が含まれます。主要なサーフェスの歪曲だけでなく、非常に細かいサーフェスの詳細情報も含まれます。
このマップには、高さ(Height)マップの低周波数の歪曲が含まれます。Relief Balance パラメータは、高さ(Height)マップに由来する詳細情報の量をフィルタします。主要なサーフェス ディスプレイスメント(砂サーフェスの小山など)を表します。
このマップには、高さ(Height)マップの高周波数の詳細が含まれます。Relief Balance パラメータは、高さ(Height)マップに由来する詳細情報の量をフィルタします。同じサーフェスの細部(砂サーフェスの砂粒など)を表します。
32 から 2048 までの解像度を選択します。テクスチャの実際の解像度を表すには、絶対幅(Absolute width)と絶対高さ(Absolute height)を選択します。また、相対幅(Relative width)と相対高さ(Relative height)を選択して、現在のテクスチャ解像度の乗算係数を設定することもできます。
現在のテクスチャ解像度の乗算係数を設定するには、相対幅(Relative width)と相対高さ(Relative height)を設定します。
このアトリビュートは既定で有効になっています。絶対幅(Absolute width) / 絶対高さ(Absolute height)ではなく相対幅(Relative width) / 相対高さ(Relative height)を使用するには、これを無効にします。
このアトリビュートを無効にすると、非正方形テクスチャの Substance 出力マップが生成されます。その後、絶対幅(Absolute width)と絶対高さ(Absolute height)スライダを互いに個別に動かすことができます。
クリックすると、PhongE マテリアルを持つ基本のシェーディング ネットワークが作成されます。既定では、拡散(Diffuse)、スペキュラ(Specular)、法線(Normal) Substance 出力に接続され、可能な場合は、より多くの出力に接続できます。
このオプションを選択すると、作成した出力マップのテクスチャをベイク処理できます。マップを外部のゲーム エンジンに書き出す場合や、mental ray for Maya レンダラでレンダーする場合にこのオプションを使用します。
テクスチャ全体のカラー範囲を変更します。
テクスチャのブライトネス レベルを調整します。
テクスチャのカラー純度のレベルを調整します。
テクスチャの明暗領域間のグラデーションを調整します。
生成されたテクスチャのランダム シード値を調整し、テクスチャのベース パターンをスピーディに修正できます。
テクスチャの深度の減衰を調整します。
テクスチャの法線の減衰を調整します。
テクスチャの詳細レベルを調整します。
テクスチャに適用した Emboss のレベルとの関連で拡散の角度を調整します。
Relief Balance パラメータによって、バンプ(Bump)/法線(Normal)、ディスプレイスメント(Displacement)出力の方向性が決まります。
値を高くすると、バンプ(Bump) または法線(Normal)の出力はより多くの細部が書き出され、ディスプレイスメント(Displacement)の出力は精度が低くなります。値を低くすると、ディスプレイスメント(Displacement)への出力がより細かくなり、バンプ(Bump)/法線(Normal) の精度は低くなります。既定値を使用すると、ディスプレイスメント(Displacement) 出力はほとんどフラットになります。
このアトリビュートを使用すると、ディスプレイスメント マップに由来する高周波数の詳細をフィルタし、ディスプレイスメント レンダリングのテッセレーション量を制限できます。その後、高周波数の詳細は、法線マップで処理することができます。
法線マップ フォーマットのリストから選択します。
既定は、OpenGL ファイル フォーマットです。OpenGL は、ビューポートで使用する既定のハードウェア レンダリング API です。ゲーム開発者(例)は、このオプションを使用して、Direct3D などの 3D エンジン フォーマットを使用するアセットを書き出すことができます。
Right handed は、右手座標を使用していることを示します。
[0,1] 範囲での正規化では、カラー値 0 は法線値 0 に相当し、カラー値 255 は法線の 1 の値に相当します。正規化した値を使用しない場合、法線マップは [-1,1] の範囲になり、[-1,0] はカラー値 [0,128] にマッピングされ、[0,1] はカラー値 [128,255] にマッピングされます。
各 Substance ファイルのロード時に既定の解像度を指定するには、このアトリビュートを使用します。このアトリビュートは既定で 512 に設定されています。
mental ray for Maya、IPR、またはサード パーティ レンダラで Substance テクスチャをレンダーするために、Substance outImage アトリビュートをファイル ノードに接続できます。このアトリビュートを使用して、別のイメージ フォーマットを選択します。Substance アトリビュートを微調整するたびに、接続されている出力が自動的にディスクにベイク処理されます。