XGen ユーザへのヒント

次のセクションには、XGen ワークフローで使用できるヒントが含まれています。

UV の補正

アトリビュートの補正を使用するときに、場合によってモデル内のフェースが適切に位置揃えが行われません。たとえば、V のティルト=1(Tilt V=1)(エクスプレッションで使用する場合は OffU)を設定してすべてのプリミティブが同じ方向に向かないようにすることができます。このように位置が揃わないのは、XGen がそのモデルの固有の、CV の巻上げ方向から派生したパラメータを使用しているためです。

その固有の UV がフェースによってランダムに並んでいるように見えるように、モデルを準備することができます。ほとんどの場合、これはいくつかのエクスプレッションで補正することができます。

位置が揃っていないフェースを補正するには:

  1. グローバル エクスプレッションとして、次の 3 つのエクスプレッションを入力します(「エクスプレッション」を参照)。
    float upOrDown: (abs(dot(norm($dPdv),[0,1,0]))>0.6 || abs(dot(norm($dPdu),[0,1,0]))>0.6)? 1 : 0
    float flipY:      (abs(dot(norm($dPdu),[0,1,0]))>0.6)?90 : 0
    float flipZ:      (abs(dot(norm($dPdu),[0,0,1]))>0.6)?90 : 0
    
  2. アトリビュートのツイスト(Twist Attribute)フィールドに次のように入力します。
    twist: upOrDown() ? flipY() :flipZ()
    

カメラのほうに回転させる

法線を軸にプリミティブのみカメラに正対させるには、次の操作を行います。

プリミティブを回転させてカメラに向くようにするには:

  1. プリミティブ(Primitives)タブの Card アトリビュートに次のように入力します。
    length: 0.3
    width:  1.0
    offV:   1.0
    aboutN: $eye=norm($cam-$P);$ang=acosd(dot( $eye,[0,0,1])); $axis=cross([0,0,1],$eye); dot($axis,$N)>0 ?$ang : -$ang
    
  2. スプライン(Spline)アトリビュートに次のように入力します。
    length:   0.3
    width:    1.0
    bendV[0]: 1.0
    aboutN:   $eye=norm($cam-$P);$ang=acosd(dot( $eye,[0,0,1])); $axis=cross([0,0,1],$eye); dot($axis,$N)>0 ?$ang : -$ang
    

草のグルーミング

草の生えた大きな領域をグルーミングする場合、次を使用してコントロール(Control using)アトリビュート(Attribute)に設定してプリミティブの各セグメントでノイズをコントロールします。ガイドを作成しなくてもアトリビュート駆動でディスクリプションを作成します。これにより、既定のエクスプレッションもガイドを必要としないように設定されます。