mental ray 近似エディタ(Approximation Editor)ノード

近似ノードを近似エディタ(Approximation Editor)で選択した場合や近似ノードが割り当てられているオブジェクトがシーン ビューで選択された場合、以下の設定が表示されます。表示されるアトリビュートは、選択した近似ノードによって異なります。

プリセット(Presets)

このプルダウン リストは、便利なプリセット テッセレーション設定を多数提供します。

このリストから項目を選択し、近似ノードのアトリビュートのプリセット値をロードすることができます。これらの設定はそのままで使用することも、微調整して使用することもできます。既定では、プリセット(Presets)タブはカスタム(Custom)に設定されているため、ユーザはすべての近似アトリビュートを制御できます。

パラメトリック グリッド(//高精度) (Parametric Grid(Low/Mid/High Quality))

パラメトリック(Parametric)近似方法を使用して、サーフェスを三角形にテッセレーションします。この方法では、各パッチ(アイソパラム間の領域)は固定された数の三角形に分割されます。

サーフェスのアイソパラムの間隔によって三角形が大まかに分散され、近いアイソパラムの三角形密度が高いテッセレーションを行うには、このプリセットを使用します。

通常グリッド(//高精度) (Regular Grid (Low/Mid/High Quality))

(パラメトリック(Parametric)方法の場合と同様に各パッチのかわりに)サーフェスが全体として固定された数の三角形に分割される通常パラメトリック(Regular Parametric)近似方法を使用します。

このプリセットは、アイソパラムの間隔が不均等なサーフェスで均等な三角網を確保するために使用します。

角度の許容値(//高精度) (Angle Tolerance(Low/Mid/High Quality))

曲率が高い領域に多くの三角形が追加される条件判断型テッセレーション方法を使用します。この方法のゴールは、鋭い起伏をキャプチャする必要がある部分には三角形を追加し、三角形を必要としない大きく平坦な領域には 2、3 個だけの三角形を使用することです。

ピクセルの長さ( / / 高精度)(Pixel Length (Low/Mid/High Quality))

最終的なレンダーしたイメージの(ピクセル単位の)大きさを基にサーフェスをテッセレーションします。カメラに近いサーフェスは密にテッセレーションされ、カメラから遠いサーフェスのテッセレーションは粗くなります。このプリセットの目的は、最終的なイメージでの重要度が高いサーフェスに最大の焦点を当てることです。

近似方法(Approximation Method)

パラメトリック(Parametric)

サーフェスの各パッチを U 方向と V 方向の均等な大きさのピースに分割します。

通常パラメトリック(Regular Parametric)

カーブは通常パラメトリック(Parametric)によって均一なピースに分割されます。

変形ステートメントを持つディスプレイスメント マップ ポリゴンとディスプレイスメント マップ サーフェスの場合、通常パラメトリックは近似のパラメトリックと同じ意味を持ちます。ディスプレイスメント マップ ポリゴンの場合、u_subdiv 定数はオリジナルのポリゴンの三角網のすべてのエッジを変形 2u_subdivtimes 向けに分割することを指定します。ディスプレイスメント近似がディスプレイスメント マップ サーフェスに指定されている場合は、基本的なジオメトリ サーフェスの最初のテッセレーションはポリゴンと同じように分割されます。たとえば値が 2 の場合、各エッジは 4 つの部分に分割されます。サブディビジョン定数には整数以外の値も指定できます。上記の式が 2 未満(u_subdiv < 1)の場合は、何も実行されません。ディスプレイスメント マップのパラメトリック(Parametric)では、v_subdiv 定数は無視されます。

長さ/距離/角度近似(Length/distance/angle (LDA) approximation)

長さ(Length)距離(Distance)角度(Angle)のアトリビュートで指定された基準に従って曲率依存の近似を指定します。

空間近似(Spatial approximation)

長さ(Length)アトリビュートだけを指定し、必要な場合はビュー(View)アトリビュートを指定する特別な LDA 近似です。

曲率(Curvature)

距離(Distance)アトリビュートと角度(Angle)アトリビュートを指定し、必要に応じてビュー(View)アトリビュート ステートメントを指定する特別な LDA 近似です。

近似スタイル(Approx Style)

ツリー(Tree)グリッド(Grid)ドローネ(Delaunay)近似アルゴリズムはサーフェス近似でのみ使用可能です。これらのスタイルはカーブ近似には影響しません。パラメトリック(Parametric)では必ずグリッド(Grid)アルゴリズムを使用します。その他のすべての近似(Approximation)方法では、任意のスタイルを使用できますが、既定はツリー(Tree)です。

グリッド(Grid)

パラメータ空間で等値線の規則的なグリッドでテッセレーションします。

ツリー(Tree)

同じ精度基準をより少ない三角形で実現する連続した洗練の階層内でテッセレーションを行います。

ドローネ(Delaunay)

連続した洗練を行い、三角形の傾斜度を最大限に均一化します。ドローネ三角網は規則的な三角形をより多く作成しますが、計算には時間がかかります。

U サブディビジョン(U Subdivisions)V サブディビジョン(V Subdivisions)

これらの値はパラメトリック(Parametric)によって使用され、サーフェスの各パッチを U 方向と V 方向の均等な大きさのピースに分割します。規則的なパラメータ近似方法は、各パッチ(パラメトリック(Parametric)の場合)またはサーフェス(通常パラメトリック(Regular Parametric)の場合)が何回 U/V 方向に分割されるかを指定します。

最小サブディビジョン(Min Subdivisions)最大サブディビジョン(Max Subdivisions)

長さ/距離/角度近似(Length/distance/angle (LDA) approximation)を使用して、テッセレーションで三角形を分割する最小回数と最大回数を制御できます。最大サブディビジョン(Max Subdivisions) パラメータは、テッセレーションの精度の改善がそれほど見込めない領域に対して多数の三角形が追加されてしまうような暴走状態の回避に特に役立ちます。

最大サブディビジョン(Max Subdivisions)の値を 3 程度に低く設定すると良い結果が得られます。一般的に、サブディビジョン レベルごとに三角形の数は 4 倍ずつ増えるので、最大サブディビジョン(Max Subdivisions)を 3 から 4 に上げると 4 倍の数の三角形を作成できるようになります。5 に上げると 16 倍、6 に上げると 64 倍の数というように三角形が作成されていきます。

最大三角形数(Max triangles)

この設定はドローネ(Delaunay)近似スタイルにのみ適用されます。最終的なテッセレーションが含むことができる三角形の最大数を定義します。

等級付け(Grading)

ドローネ(Delaunay)近似スタイルのみに適用されます。

サーフェスの枠付近の三角形の密度を変更し、細かいカーブ近似と粗いサーフェス近似間の滑らかな変化を実現します。トリミング カーブや穴カーブに非常に小さい三角形がたくさん作成され、サーフェスの内側の非常に大きな三角形に突然結合されるのを防ぎます。

角度(Angle)定数は、三角形の最小角度の下限を指定します。 0.0 から 30.0 の値を指定できます。20.0 以下の小さい値を指定することをお勧めします。既定は 0.0 です。高レベルの値を指定した場合は、作成される三角形が多すぎたり、メッシュの微調整が無限に行われたりしないように、三角形の最大数(最大三角形数(Max triangles)を参照)を指定する必要があります。

長さ(Length)

サーフェスまたはカーブを分割し、テッセレーションのエッジの長さが edge パラメータを超えないようにします。エッジは、オブジェクトが定義された空間内の距離、またはビュー キーワードがある場合はラスタ空間内のピクセル対角線の一部として指定されます。1.0 のような小さい値を指定することをお勧めします。

ツリー(Tree)グリッド(Grid)近似の場合、最小サブディビジョン(Min Subdivisions)、最大サブディビジョン(Max Subdivisions)の値は(指定した場合)最適サブディビジョンの反復レベルの最大数と最小数を指定します。最小(Min)では、テストなしで最少限の細かさの三角網が作成されます。エッジは所定の基準を満たすか、または最大分割レベルに達するまで、さらに分割されます。

既定はそれぞれ 0 と 5 で、5 は非常に高い値になります。多くの場合、サブディビジョンを最大 3 つにすると、良い結果を得ることができます。

ドローネ(Delaunay)の場合、最小サブディビジョン(Min Subdivisions)、最大サブディビジョン(Max Subdivisions)はサーフェス テッセレーションの三角形の最大数を指定します。各カーブの頂点がテッセレーションの一部となる必要があるため、トリミング カーブ、穴カーブ、および特別なカーブで必要な場合に限り、指定最大値にかかわらず、値がこの数値を超えます。

ディスプレイスメント マップ ポリゴンとディスプレイスメント マップ サーフェスの場合は、長さによって変形三角形のエッジの大きさが制限され、少なくともこの大きさの起伏すべてが確実に解決されます。 分割は、エッジが基準を満たすか、または最大分割レベルに達するとすぐに停止されます。

距離(Distance)

テッセレーションと実際のカーブまたはサーフェス間の最大距離を指定します。距離の値は、オブジェクトが定義された空間内の距離、またはビュー(View)ステートメントがある場合はラスタ空間内のピクセル対角線の一部です。

0.1 などの短い距離から指定していくことをお勧めします。近似スタイルがツリー(Tree)グリッド(Grid)で、最小(min)と最大(max)パラメータが存在する場合は、最適サブディビジョンの反復レベルの最小数と最大数を指定します。ドローネ(Delaunay)の場合、最大三角形数(Max Triangles)は、サーフェス テッセレーションの三角形の最大数を指定します。

ディスプレイスメント近似ステートメントを持つディスプレイスメント マップ ポリゴンとディスプレイスメント マップ サーフェスの場合は、変形されたサーフェスが分析的に把握されていないので、距離基準を同じように使うことはできません。そのかわり、テッセレーションの三角形の頂点の変形が比較されます。基準が満たされるのは、差異が所定のしきい値未満の場合だけです。サブディビジョンは、変形が変更される領域で一番細かくなります。たとえば、白黒の画像がディスプレイスメント マップに使用されている場合、黒の領域と白の領域の境界上で三角網が一番細かくなりますが、均一なカラー領域では解像度がこれより低くなります。このような場合、小さな起伏も網羅できるような十分な密度でディスプレイスメント マップをサンプリングする適度に密なパラメータ サーフェス近似を選択し、曲率依存のディスプレイスメント近似を使用して、ディスプレイスメント マップが導き出す曲率を決定することもできます。基本サーフェスを内部のポイントを追加せずに三角化した場合も、トリミング カーブがパラメータ空間内のポリゴンを定義したかのように、最小サブディビジョン レベルを増やして、ある程度の解像度を保証することができます。この場合、条件を判断しながら連続して分割が実行されます。

角度(Angle)

角度ステートメントは、変形ポリゴンやサーフェスまたはその変形のテッセレーションの隣り合うタイルの法線間またはカーブ近似の隣り合うセグメントの接線間の最大角度を度単位で指定します。45.0 のような大きい値を指定することをお勧めします。近似スタイルがツリー(Tree)とグリッド(Grid)で、最小(min)パラメータと最大(max)パラメータが存在する場合は、最適(Adaptive)サブディビジョンの反復レベルの最小数と最大数を指定します。ドローネ(Delaunay)近似の場合、最大三角形数(Max Triangles)は、サーフェス テッセレーションの三角形の最大数を指定します。

ビューに依存(View dependent)

長さ(length)ステートメントと空間(spatial)ステートメントの edge 引数と距離(distance)ステートメントと曲率(curvature)ステートメントの dist 引数がオブジェクトが定義された空間内またはラスタ空間のどちらにあるかを制御します。

長さ(Length)距離(Distance)アトリビュートの値を(既定値)オブジェクト座標空間単位ではなくピクセルで表わす場合は、これをオンにします。ビューに依存(View dependent)の良い点は、カメラに近いオブジェクトに多数の三角形が与えられ、遠い(またはまったく可視にならない)オブジェクトはかなり粗く擬似的に表現されることです。

長さ(Length)

ビューに依存(View Dependent)アトリビュートがオンになると、この値はピクセルで指定されます。オフの場合はオブジェクト座標空間単位で指定されます。長さ(Length)基準は、ビューに依存と連動させると特に便利です。たとえば、ビューに依存の長さ = 0.5 は、すべての三角形が結果イメージで 0.5 ピクセル以下になるまで分割が行われることを意味します。長さ(Length)アトリビュートが 0.0 に設定されている場合、テッセレータはこの基準を無視します。

距離(Distance)

ビューに依存(View Dependent)アトリビュートがオンになると、この距離はピクセルで表わされます。オフの場合はオブジェクト座標空間単位で表わされます。値が小さいと、テッセレーションされたサーフェスは正確な NURBS サーフェスにより近くなります。0.1 のような小さい値を使うとよいでしょう(ビューに依存が無効の場合)。距離(Distance)アトリビュートが 0.0 に設定されている場合、テッセレータはこの基準を無視します。

空間(Spatial)

空間(Spatial)近似方法は、長さ/距離/角度(Length/Distance/Angle)方法の長さ基準と同じです。この方法を使用すると、すべての三角形が長さ(Length)アトリビュートで定義した大きさ未満になるまでメッシュが分割されます。この値は、ビューに依存(View Dependent)フラグで定義されたとおり、ピクセルまたはオブジェクト座標空間単位で表わされます。詳細(Fine)近似タイプを使用する場合は、この方法しか使用できません。

シャープ(Sharp)

法線とベクトルの計算を制御します。0.0 に設定すると、mental ray for Maya は可能な場合は変形によって変更された基本サーフェスに指定されたとおり、補間法線を指定します。1.0 に設定すると、mental ray for Maya はジオメトリ法線を使用して、鋭くカットされた外観を実現します。