このワークフローでは、ソフト ボディ プレーンとアンカー コンストレイントを使用した、単純なクロス シミュレーションをデモンストレーションします。
- 新しい Maya シーンで、Maya のタイム スライダの継続時間を 200 フレームに設定し、フレーム 1 から再生するように設定されていることを確認します。
- 作成 > ポリゴン プリミティブ > プレーン(Create > Polygon Primitives > Plane) > を選択して、ポリゴン プレーンを作成します。幅(Width)と高さ(Height)を 5 に、幅の分割数(Width divisions)と高さの分割数(Height divisions)を 20 に設定します。作成(Create)をクリックします。
- チャネル ボックスを開き、移動の値を次のように設定することにより、プレーンを配置します。
プレーンの 4 つのコーナーの 1 つが原点に置かれている必要があります。
- プレーンを選択し、Bullet > ソフト ボディの作成(Bullet > Create Soft Body)を選択して、プレーンをソフト ボディに変換します。これで、プレーンがソフト ボディ オブジェクトになりました。
- 作成 > ロケータ(Create > Locator)を選択して、原点(プレーンのコーナー)にロケータを作成します。
- メッシュを右クリックし、表示されるメニューから頂点(Vertex)を選択します。
- 原点(プレーンのコーナー)にあるメッシュ頂点とロケータを を押しながら選択し、Bullet > ソフト ボディ アンカーの作成(Bullet > Create Soft Body Anchor)を選択します。これで、選択した頂点がロケータにアタッチされます。
シミュレーションを再生します。クロスは重力によって落ちますが、コンストレイントされたクロスのようにロケータにひっかかります。
- 次に、Bullet オブジェクトとの相互作用を確認するために、作成 > ポリゴン プリミティブ > 球(Create > Polygon Primitives > Sphere)を選択してポリゴン球を作成します。半径(Radius)を 1.00 に、軸(Axis)と高さ(Height)の分割を 20 に設定します。作成(Create)をクリックします。
- チャネル(Channel)ボックスで、移動(Translate)の値を次のように設定して球を配置します。
球体がプレーンの下に配置されます。
- 球を選択し、Bullet > パッシブ リジッド ボディの作成(Bullet > Create Passive Rigid Body)を選択して、球をソルバ内に含めます。コライダ シェイプ タイプ(Collider Shape Type)を球(Sphere)に設定します。
- シミュレーションを再生します。クロスが球を覆っています。これは、球をパッシブ リジッド ボディとして設定し、ソルバ内に含めたためです。
- クロスの解像度(UV)が十分であることを確認し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の BulletSoftBodyShape 設定のベンド コンストレイントの生成(Generate Bend constraint)および自己衝突(Self-Collision)をアクティブにします。BulletSoftBodyShape のソフト ボディのプロパティ(Soft Body Properties) ベンドの抵抗(Bend Resistance)設定(アトリビュート エディタ(Attribute Editor))が高すぎず、リニアの固さ(Linear Stiffness)が低くなっていることを確認してください。
注: ソルバの内部フレーム レートを 120 Hz に設定して、ソルバの動作を向上させることができます。