polyBoolOp ノードでは、従来のブーリアン アルゴリズムを使用してブール演算を実行したときに作成されます。
以下のアトリビュートを使用して、ブール演算を編集することができます。
ヒント: 従来のブーリアン アルゴリズムを使用するには、
メッシュ > ブーリアン > 論理和/論理差/論理積(Mesh > Booleans > Union/Difference/Intersection) >
を選択して、
従来のブーリアン アルゴリズムを使用(Use legacy Boolean algorithm)を有効にします。
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操作(Operation)
- ブール演算を行った後に異なるタイプの操作に切り替えることができます。
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論理和(union)
- 選択したメッシュのボリュームを結合します。
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論理差(difference)
- 最初に選択したメッシュから 2 番目に選択したメッシュのボリュームを減算します。
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論理積(intersection)
- 選択したメッシュの共有ボリュームだけを残します。
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しきい値の使用(Use Thresholds)
- 有効にすると、ブール演算は、指定した頂点距離のしきい値(Vertex Distance Threshold)とフェース領域のしきい値(Face Area Threshold)の値を使用して、非常に小さいフェースとエッジを自動的にチェックして除去します。
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頂点距離のしきい値(Vertex Distance Threshold)
- ゼロ長の(つまり非常に短い)エッジをチェックします。指定した値より近い頂点があれば、自動的に 1 つの頂点にマージされます。
注: 頂点距離のしきい値(Vertex Distance Threshold)の大きい値は、メッシュの一部が原因で元のジオメトリから表示されなくなるか抽出されることがあります。 この問題を解決するには、しきい値の使用(Use Thresholds)を無効にするか、頂点距離のしきい値(Vertex Distance Threshold)の値を小さくします。
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フェース領域のしきい値(Face Area Threshold)
- ゼロ領域の(つまり非常に小さい)フェースをチェックします。指定した値よりも小さい領域があれば、自動的に 1 つの頂点に折り畳まれます。
注: フェース領域のしきい値(Face Area Threshold)の大きい値は、メッシュの一部が原因で元のジオメトリから表示されなくなるか抽出されることがあります。 この問題を解決するには、しきい値の使用(Use Thresholds)を無効にするか、フェース領域のしきい値(Face Area Threshold)の値を小さくします。
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カラーの保持(Preserve Color)
- オンの場合、メッシュの頂点データごとにカラーが保持されます。「ポリゴン頂点にカラーを割り当てる」を参照してください。
注: このオプションは、従来のブーリアン アルゴリズムを使用している場合にのみ使用できます。