この値は、ウェイトが 0.0 から 1.0 に変化するときに、ゴールのフォースの “平滑性” の変化を制御するために使用されます。これは純粋に美的な効果で、科学的な根拠はありません。数値が大きいほど、スムーズな変化が起こります。
このフィールドにはオブジェクト名が表示されます。その横のスライダを使って、オブジェクトのゴール ウェイトを設定します。
パーティクル単位の設定のいずれかを変更すると、このゴール ウェイトは適用されなくなります。
ゴールを有効にします。ゴールのアクティブ化と他のゴール ウェイト アトリビュートを表示させるには、まずゴール オブジェクトを作成(パーティクル > ゴール(Particles > Goal))する必要があります。
パーティクル システムがゴール オブジェクトに引き付けられると、これらのアトリビュートは、各パーティクルが引き付けられる各ゴール オブジェクト上の特定の点に関するデータで埋められます。この情報はコンポーネント エディタ(Component Editor)のパーティクル(Particles)タブで確認できます。
このセクションの他のアトリビュートは、作成(Create)ボタンをクリックして作成します。ボタンが削除(Delete)に変化します。次に削除(Delete)をクリックして削除します。
パーティクル単位のゴール ウェイトを N 番目のゴール オブジェクトに提供します。ゴール オブジェクトの番号は、パーティクル システムの goalGeometry 配列で使用されているインデックスに対応します。これにより、パーティクル システムでゴール オブジェクトを追加または除去しても、パーティクルごとのウェイトは保持されます。
特定のゴール オブジェクトにパーティクルごとのゴール ウェイトが見つからない場合、このオブジェクトの標準ゴール ウェイト値(パーティクルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でオブジェクト名の隣にあるスライダで指定された値)がすべてのパーティクルに適用されます。すると、物理計算で生成されたゴール PP アトリビュートは、それぞれのパーティクルに作用するゴール フォースの合計に対するウェイト係数として働きます。
各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントのワールド空間座標。
各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントのワールド空間法線。
各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントの UV 接線。接線の方向は、ゴール ポイントにおける UV テクスチャ座標の増分方向と一致します。