カスタム リグ(Custom Rig)キャラクタ リプリゼンテーション

二足歩行のキャラクタのイメージと、カスタム リグをアニメートするために使用できるエフェクタを表示します。このレイアウトは、コントロール(Controls)タブのキャラクタ リプリゼンテーションに似ています。

有効なスケルトン定義およびカスタム リグを持ったキャラクタをロードすると、エフェクタのマッピングを開始できます。カスタム リグ(Custom Rig) キャラクタ リプリゼンテーションには、カスタム リグの主な IK エフェクタおよび FK エフェクタ用のセルが含まれています。必要に応じてこれらのセルを少なめ、または多めにマッピングすることができます。

セルのステータス

キャラクタ リプリゼンテーションの各 IK および FK セルは、対応するエフェクタのステータスを反映するために更新されます。 以下の表はセルごとのさまざまな状態を示しています。

選択状態
IK セル エフェクタの状態

選択されている状態。

選択されていない状態。

割り当てられている状態。

割り当てられ、選択されている状態。

注: 小さい丸いセルは、膝および肘用のアップ ベクトル エフェクタを表しています。
FK セル エフェクタの状態

選択されている状態。

選択されていない状態。

割り当てられている状態。

割り当てられ、選択されている状態。

ボディ パーツ(Body Part)ビュー

脊椎および首の横にある矢印アイコン を使用すると、拡大ビューに切り替えることができるため、キャラクタの脊椎および首の内部で個々のエフェクタを定義できます。

既定では、脊椎および首のビューには 10 個の FK セルがすべて表示されます。キャラクタに対して新しいカスタム リグ マッピングを作成すると、ビューが更新され、最初にスケルトン定義の間にマッピングされたそれらの FK セルのみが表示されます。