Bullet リジッド ボディを使用してヒンジ シミュレーションを作成する

Maya の新規シーンでは、タイム スライダ(Time Slider)の継続時間を 1000 フレームに設定して、確実にフレーム 1 で再生するように設定します。

  1. 作成 > ポリゴン プリミティブ > プレーン(Create > Polygon Primitives > Plane)の順に選択することで、ポリゴン メッシュを 2 つ作成します。各プレーンを作成するときに、幅と高さを 5 に設定します。
  2. メッシュを、Z 軸に沿って接するように移動します。これを行う方法のひとつに、いずれかのメッシュの移動 X(Translate X)の値を 2.5 に設定し、その他の移動 X(Translate X)の値を -2.5 に設定する方法があります。
  3. 一方のメッシュを選択し、Bullet > パッシブ リジッド ボディの作成(Bullet > Create Passive Rigid Body)の順に選択してそれをパッシブ リジッド ボディに変換します。これを、リジッド ボディ A とみなします。
  4. もう一方のメッシュを選択し、Bullet > アクティブ リジッド ボディの作成(Bullet > Create Active Rigid Body)の順に選択してそれをアクティブ リジッド ボディに変換します。これを、リジッド ボディ B とみなします。
  5. メッシュを 2 つ選択し、Bullet > リジッド ボディ コンストレイントの作成(Bullet > Create Rigid Body Constraint)の順に選択してメッシュ間にコンストレイントを作成します。
  6. アウトライナ(Outliner) (ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner))で、bulletRigidBodyConstraint ノードを選択します。
  7. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、bulletRigidBodyConstraintShape ノードのタブをクリックします。
  8. コンストレイント タイプ(Constraint Type)リストから、ヒンジ(Hinge)を選択します。これにより、リジッド ボディ A と リジッド ボディ B の間に各オブジェクトの Z 軸に沿ってヒンジ(Hinge)コンストレイントが作成されます。
  9. リジッド ボディ B を選択します。
  10. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、bulletRigidBodyShape ノードのタブをクリックします。
  11. リジッド ボディのプロパティ(Rigid Body Properties)セクションで、角度ダンピング(Angular Damping)を 0.4 に設定します。
    シミュレーションを再生します。リジッド ボディ B が Z 軸を中心に前後にスイングします。時間とともにリジッド ボディのスイングが減少し、フレーム 1000 付近で停止します。
  12. コンストレイントでモーターを有効にすることの効果を確認するために、アウトライナ(Outliner)で、bulletRigidBodyConstraint ノードを選択します。
  13. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のモーター(Motors)セクションで、角度モーターの有効化(Angular Motor Enabled)をオンにします。
シミュレーションを再生します。今度は、角度モーターによってリジッド ボディ B が 360 度回転で定速にスイングします。