流体シェーディング精度(Shading Quality)アトリビュート

精度(Quality)

(流体テクスチャでは使用できません)。この値を大きくしてレイ当たりのサンプル数を増やします。これによって、レンダーの画質が向上します。

このアトリビュートにテクスチャをマッピングすると、流体のどの部分を最高のシェーディング画質にするかを正確に設定できます(ただし、テクスチャリングによって処理速度が極端に落ちてしまい、すべての利点が帳消しになる可能性があります)。

コントラストの許容値(Contrast Tolerance)

(流体テクスチャでは使用できません)。シェーディング精度のサンプル方法の適応(Adaptive)で許される、ボリューム スパンの有効な透明度のコントラストの上限を設定します。2 つのスパン間のコントラストがこの値よりも大きい場合は、そのスパンは分割されます。コントラストは、ビュー ポイントからの累積透明度の有効な差分として設定されます。

この値を大きくすると、サンプリングは均一(Uniform)に見えます。

コントラストの許容値(Contrast Tolerance)の値を小さくすると、画質は上がってレンダー時間が長くなります。その代わり、均一なサンプリングほど多くのサンプルを必要とせずに、指定したレンダー画質を得ることができます。

密度の濃い領域が失われないように(失われた場合、縁に穴の開いたクラウドができたりします)、精度(Quality)の設定は十分に高くする必要があります。

サンプル方法(Sample Method)

(流体テクスチャでは使用できません)。レンダー時の流体のサンプリング方法を制御します。ジッタによる縞状のノイズは避けることができますが、精度(Quality)を高く設定しないと最終的なイメージにノイズが生じます。

レンダー補間(Render Interpolator)

光線をシェーディングするときに流体ボクセル内で、端数から値を取り出す際に使う補間アルゴリズムを選択します。コントラストのはっきりした密度では、リニア(Linear)補間で(普通のスムージングのないメッシュのような)グリッド ノイズが生じることがあります。スムーズ(Smooth)補間は、レンダー時間はかかりますがこの問題を回避できます。