オンにすると、出力されるヘア カーブの長さは、開始時のヘア カーブの長さに固定されます。伸長なし(No Stretch)は出力されるヘア カーブの長さを一定に保ち、伸長されるのを防ぎます。これにより、Nucleus の Substeps の数を増やさないで、リアルで柔軟性のある、伸長されないヘアを作成できます。
伸長なし(No Stretch)を使用すると、ヘア カーブは毛根ベースで常にコンストレイントされます。伸長なしの既定はオフです。
このフレームの後でシミュレーションが実行されます。このオブジェクトの開始フレーム(Start Frame)より前のものは何も再生されません。
ヘア ソリューションに使用される現在のタイムです。既定では、メインの時間ノードからの入力接続が指定されます。これは、式やパラメータ カーブなどからの他の接続に置き換えることができ、その場合、その時間値がベースになります。ヘア システム(Hair System)オブジェクトを再生するには、何らかの入力接続が必要です。
ヘアが張力を受けている場合に、伸長に抵抗する量を指定します。値が大きいとさらに多くの計算が必要になり、シミュレーションの時間が長くなります。ソルバサブステップ(Substeps)を増やすと伸長が少なくなることがあります。
ヘアがセグメントに沿った圧縮に抵抗する量を指定します。
ヘアが張力を受けている場合に、ベンドに抵抗する量を指定します。値が大きいとさらに多くの計算が必要になり、シミュレーションの時間が長くなります。
ヘアが長さに沿ってダイナミックにツイストできる量を指定します。ツイストの抵抗(Twist Resistance)のエフェクトは、ヘア レストのシェイプがストレートではないときに顕著になります。ツイストの抵抗(Twist Resistance)を大きくすると、レストのシェイプを保つことができます。
互いに最も近くはない、または近接するヘア同士ではないヘアの頂点間にベンドのリンクを追加します。これらのリンクは、多くの頂点を持つヘアのベンドおよびツイストの抵抗に役立ちます。追加ベンド リンク(Extra Bend Links)は、ヘアが小さいスケールよりも大きいスケールで固くなる、不自然に見えるヘア エフェクトを作成することがあります。
ヘアがレスト位置で膨張または収縮できるヘアのレスト長の乗数を指定します。シミュレーション開始時の突然のスナップを避けるには、レスト長のスケール(Rest Length Scale)の値を 1.0 にして第 1 フレームにキーを作成します。次に続くキー フレームでこの値を徐々に上げるか下げていきます。
オンにすると、出力されるヘア カーブの長さは、開始時のヘア カーブの長さに固定されます。これは出力されるヘア カーブの長さを一定に保ち、伸長されるのを防ぎます。伸長がありません(ポストをクリップして長さを解決) (No Stretch (clip post solve length))は、Nucleus がシミュレーションを解析した後、ヘア システムに適用されます。
固さのスケール(Stiffness Scale) は、ヘアの根元から先端までの全体的な剛性に影響します。グラフの左側が根元、右側が先端にあたります。一般的にヘアは根元が厚いため、先端よりも硬くなります。このアトリビュートは、Bend Resistance アトリビュートと Twist Resistance アトリビュートの値の組み合わせを乗算します。
現在のヘアの位置を(変形する)開始位置へ引き付ける量を決定します。このアトリビュートは、たとえば、硬めのヘアやキャラクタとともに動くヘアの場合など、多くのヘア ワークフローで役立ちます。さらに、キーフレームを設定されたアニメーションを開始カーブに配置する場合、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュートを使用して、シミュレーションと開始カーブ アニメーションをブレンドすることができます。
流れるような長いヘアの場合には、通常、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値はゼロのままにします。ただし、短いヘアの場合は、ヘアの十分な剛性を保つことが困難になる場合があります。ヘアの剛性を非常に大きくして、同時に、いくつかのダイナミックなプロパティを持たせる必要がある場合、ゼロより大きい値を使用します。1.0 の値のとき、ヘア位置はカーブ開始位置です(トランスフォームされる毛根からの相対位置になります)。衝突およびフォースだけは、ヘアを偏向させます。Start Curve Attract がない場合、Substep と Damp の値を増やす必要があります(特に、ヘアごとの CV の数が多いとき)。
開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値を 1.0 に設定すると、カーブ開始位置への引き付けが 100% です。固さのスケール(Stiffness Scale)アトリビュートを使用して、カーブのどの部分をカーブ開始位置に引き付けるかを制御することができます。カーブ開始位置をアニメートしたとき、シミュレーション方法(Simulation Method)をスタティック(Static)に設定したときと類似した動作が生成される場合があります。ただし、ダイナミック フィールドは、依然として、ソルブの上に追加されたままになります。
開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)のエフェクトをダンプし、ヘアをカーブの開始位置の方に移動させて、ヘアの速度を遅くします。これは、ヘアの弾力性(開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値が高い場合に発生)を小さくしたい場合や、アニメートされたヘアの頂点にダイナミック フィールドを適用したい場合に便利です。引き付けのダンプ(Attraction Damp)を 1 にすると、開始カーブの方に移動するヘアの動きは完全にダンプされ、開始位置(Start Positions)とフィールド フォースだけをそのままにして、後から任意でその動きにインフルエンスを及ぼせるようにします。
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプは、ヘア システムのヘアの束の長さに従って、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値を減衰させます。
ランプ グラフを使用して、ヘア システムの束に対し、毛の根元から毛先まで変化する毛の固さを定義できます。ランプ グラフの左側は、ヘア システム内のヘアの束の根毛を、右側は毛先を表します。たとえば、ヘアの束の根毛を毛先よりも柔らかくするには、ランプ グラフの右側の値を左側の値よりも小さくします。
引き付けスケール(Attraction Scale)ランプ値は、ヘア システムの開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュート値の乗数です。したがって、引き付けスケール(Attraction Scale)が 1.0 の場合、開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)の値は変わりません。また、値が 0.0 の開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)は、引き付けスケール(Attraction Scale)による影響を受けません。
これは、引き付けスケール(Attraction Scale)グラフで選択されたポイントに対する現在のヘア システムのヘアの束の上の位置です。X 軸のポイントの位置によっても示されます。
これは、現在のヘア システムにあるヘアの束に対応する引き付けスケール(Attraction Scale)グラフで選択した位置(Selected Position)と関連付けられているスケール値です。Y 軸のポイントの位置によっても示されます。
現在のヘア システムにあるヘア カーブの値をスムーズにするために使用される数学的方法を定義します。ランプの補間(Interpolation)は、中間値の計算方法を制御します。
補間は行われません。最終的なテクスチャには、さまざまなカラーが異なるバンドとして表示されます。
値は RGB カラー スペースでリニアに補間されます。
値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。
さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、値がスプライン カーブで補間されます。
長いカーリー ヘアのベンド ソルバ処理方法か一般的なヘア スタイルのベンド ソルバ処理方かを選択することができます。
Maya の旧バージョンで使用される既定の nHair ベンドの動作です。一般的なヘアにこの方法を使用します。
この方法は、長いカーリー ヘアのツイストを維持する場合と、ヘアのベース ツイストが開始フレームでグルームされている場合に使用します。
Twist Tracking 方法を使用する場合は、ヘア周辺の別の方向に、相対的なベンドの抵抗をコントロールすることができます。
シミュレートされたヘアの頂点の質量を設定します。質量(Mass)はヘアが他の Nucleus オブジェクトとどのように衝突するかに影響し、ドラッグ(Drag)に影響を与えます。質量(Mass)が高いヘアは、低いドラッグ(Drag)値が使用される場合、チェーンのように動作します。この場合、ヘアは空気よりもはるかに質量が多くなります。
これは、シミュレーションを安定させるのに役立つだけではなく、空気摩擦をシミュレートします。ドラッグ(Drag)の値が 1.0 のとき、ヘアは慣性のモーションやフォロースルーがないように動作するため、粘度が高い液体の中にあるかのように動きます。
ヘアの方向に沿ってドラッグする量を指定します。0 に設定すると、ヘアは接線方向またはシェイプの方向に沿った移動において抵抗がなくなります。接線のドラッグ(Tangential Drag)を 1 に設定すると、ドラッグ(Drag)はすべての方向に均一になります。ドラッグ(Drag)のレベルが高く、接線のドラッグ(Tangential Drag)が低い場合、ヘアは水中を移動する蛇のような揺らぎモーションの動きをします。
毛根の動きに相対的なヘア カーブの動きをダンプします。モーション ドラッグ(Motion Drag)の値は、ヘア カーブが毛根に合わせて動く量、またヘアのシェイプが他のフォースに影響される程度を決定します。これにより、Substeps の数を増やさなくても、ボビングやウィグルのようなヘアの余分な動きをダンプすることができます。
たとえば、モーション ドラッグ(Motion Drag)を 1.0 に設定すると、ヘアは毛根に合わせて動くので、周囲の大気をそれに合わせてドラッグしているように見えます。
固さのスケール(Stiffness Scale) アトリビュートを使用してモーション ドラッグ(Motion Drag)のエフェクトに影響を及ぼすこともできます。たとえば、固さのスケール(Motion Drag) ランプ ドロップオフを使用して、ヘアの先端よりも根元の方にモーション ドラッグ(Motion Drag)を作成することができます。モーション ドラッグ(Motion Drag)の既定値は 0.0 です。
モーション ドラッグ(Motion Drag)はヘアの衝突を妨げません。
ヘアのベンドおよび伸長の方法に影響する個々のヘアの相対的シェイプの変化をダンピングします。
ヘア カーブ頂点間の伸長による速度がどのくらいダンピングされるかを指定します。伸長のダンプ(Stretch Damp)を大きくすると、ヘアは弾まずに伸長できます。
ヘア システムに適用される Maya フィールドのエフェクトをスケールします。Dynamic Weight 値を大きくすると、ヘア カーブ上のフィールドのインフルエンスが大きくなります。
Dynamics Weight を機能させるには、Ignore Solver Gravity をオンにし、該当する場合は Ignore Solver Wind もオンにして、ヘア カーブで Maya フィールドのみが作用するようにします。
これをオンにすると、現在選択されているヘア オブジェクトのソルバの重力(Gravity)が無効になります。
これをオンにすると、現在選択されているヘア オブジェクトのソルバの風(Wind)が無効になります。
オンにすると、再生時に毛根のアニメーションの評価が無効になります。アニメートされた毛根のシミュレート時に再生パフォーマンスを向上させるための最適化設定です。
毛根アニメーションの無効化(Disable Follicle Anim)がオンになっているシミュレーションをキャッシュする場合、キャッシュ可能なアトリビュート(Cacheable Attributes)をダイナミック状態(Dynamic State)に設定します(「nHair のキャッシュ アトリビュート」を参照)。これにより、ツイストの抵抗(Twist Resistance)のエフェクトが nCache ファイルに保存されるようになります。