mental ray アトリビュートはポイント ライト、スポット ライト、ディレクショナル ライト、およびエリア ライトにのみ使用できます。これらのアトリビュートは、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の LightShape ノードにあります。
mental ray のエリア ライトは、スポット ライトまたはエリア ライトを使用して作成できます。mental ray エリア ライトのアトリビュートの詳細については、エリア ライトを使用して作成された mental ray のエリア ライト アトリビュート(mental ray Area Light Attributes)とスポット ライトを使用して作成されたmental rayのエリア ライト アトリビュート(mental ray Area Light Attributes)を参照してください。
光源に対してフォトン放出(Emit Photons)をオンに設定します。
光源から分布するライトの量です。各フォトンは光源エネルギーの一部を伝送します。
既定値は 8000 です。0 に設定すると、フォトンは放出されません。
コースティクス エフェクトの明るさが十分でない場合は、満足する結果が得られるまで、これらの値を少し(~ 12000)増やしてみてください。
「ホット スポット」(見えない)領域が発生した場合、これらの値を 4000 または 5000 ぐらいに均等に減らしてみてください。
これは、値が減少すると輝度が増加する減衰に似ています。間接的なライトがより長い距離に達する可能性を高めるには、この値を減らします。
この値を 1 より小さい値に設定すると、ノイズが見えることがあります。既定値 (2)は自然な(二次)減衰をシミュレートしますが、エネルギー保存の法則(自然界で発生します)に従わないので、離れた光源からの明るいスポットが予期せぬ場所で発生する場合があります。
光源によって生成されてフォトン マップに格納されるフォトンの数です。既定値(10000)は高速で低品位のコースティクスに適しています。コースティクス エフェクトの質を上げるには、この値を漸増的に 20000 まで増やします(結果としてレンダリング時間が増加します)。一般的に、100000 では中品位、1000000 では非常に正確なエフェクトが生成されます。
普通シャドウ マップ(Regular Shadow Map)と詳細シャドウ マップ(Detail Shadow Map)のいずれかを選択します。詳細については、mental ray シャドウ マップを参照してください。
オンの場合はmental ray によってシャドウ マップが生成されます。オフの場合はMaya によってシャドウ マップが生成されます。このアトリビュートには、レンダー レイヤ オーバーライドを適用できます。
Maya の設定をロードする場合、このボタンをクリックします。
シャドウ マップの解像度を設定します。
ピクセルごとのサンプルの数を指定します。
シャドウの柔らかさを指定します。
バイアス(Bias) アトリビュートは指定されたバイアスの値をライトごとに適用することで、シャドウ深度の微妙なオフセットやシャドウの僅かな移動といった結果を得ることができます。このオプションは、Maya® ファー(Fur) ™ のレンダリングなどの特殊なケースのシャドウの調整に有効です。
ライト単位のバイアス(Bias)アトリビュートを 0 に設定すると、レンダー設定(Render Settings)の一般的なシャドウ マップ バイアス(Shadow Map Bias)設定(レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ、オプション(Options)タブ、mental ray オーバーライド(mental ray Overrides)セクション、シャドウ マップ(Shadow Map)サブセクション)が使用されます。ライトごとのバイアス(Bias)の値が 0 より大きいときは、指定されたライトごとのバイアスの値を使用します。
このバイアス値は、通常、シャドウ キャスタとシャドウ レシーバ間の最短距離より小さい値を指定する必要があります。但し、バイアス値が小さすぎると、セルフシャドウ アーティファクトが生じる場合があります。
結果のシャドウ マップのファイル名をこのテキスト フィールドに入力します。
シャドウ マップにライト名を含める場合、このアトリビュートをオンにします。
シャドウ マップにフレーム拡張子を含める場合、このアトリビュートをオンにします。
シャドウ マップにシーン名を含める場合、このアトリビュートをオンにします。
シャドウ マップ カメラを使用して、ディレクショナル ライトの焦点範囲を制御します。
シャドウ マップ カメラの解像度。Maya のシャドウ マップ カメラの形は正方形です。
カメラのアパーチャの幅。
シャドウ マップの X 解像度対 Y 解像度。Maya は正方形のシャドウ マップを使用するため、この値は必ず 1 です。
使用するカメラの名前。
カメラの焦点距離をインチ単位で指定します。ディレクショナル ライトの場合は「無限遠」です。
ライトの mental ray シャドウ マップを使用する場合、このアトリビュートをオンにします。
ピクセルごとのサンプルの数を指定します。このアトリビュートが 0 に設定されると、mental ray for Maya の内部既定値が使用されます。
1 つのサンプルの 2 つの深度値の間に必要な(2 つの値を識別可能にする)距離を指定します。非常に低い精度の値を設定すると、メモリとリソース量が大きくなりますが、質は向上します。非常に高い精度の値を設定すると、アーティファクトが可視になります。このアトリビュートを 0 に設定すると、mental ray for Maya はシーンに基づいて合理的な値を決定します。
詳細シャドウ マップの作成時にオブジェクトの伝送カラーのスカラー輝度だけを使用する場合、このアトリビュートをオンにします。この結果、グレースケール シャドウが生じます。
mia_photometric_light をライト シェーダ(Light Shader)アトリビュートまたはフォトン エミッタ(Photon Emitter)アトリビュートに接続し、入力接続の複製(Duplicate input connections)オプションを有効にした状態で、編集 > 特殊な複製(Edit > Duplicate Special) > を使用してスポット ライトを複製すると、複製されたライトは円錐角度を駆動しません。複製されたライトの円錐角度を駆動するのは、元のライトのみです。この問題を回避するには、編集 > 特殊な複製(Edit > Duplicate Special) > を選択する場合、代わりに入力グラフの複製(Duplicate input graph)を使用します。