ヘア システムの束のカール(Clump Curl)アトリビュートまたはディスプレイスメント(Displacements)セクションのカール(Curl)アトリビュートを使うと、ウェーブやカールしたヘアを簡単に作成できます。CV とほぼ同数のシミュレーションを行う必要が無いため、通常は開始(Start)とレスト(Rest)位置カーブのシェイプを直接操作するより推奨されます(さらに、強くカールさせたレスト(Rest)カーブはアニメーションを不安定にすることがあります)。
当然ながら、シミュレーションには CV 数の少ないカーブを使用し、シミュレーション結果のほうに詳細な成型を適用する方が、ヘア システムのサブセグメント(Sub Segments)が増えて微細で美しいイメージが得られます。しかし、ヘアの大掛かりな成型には多くの場合、開始(Start)カーブとレスト(Rest)カーブの位置の編集が必要となります。束のカール(Clump Curl)は、ヘアの束の中心軸からみてどの位のヘアの束をカールさせるか決定します。非常に細かいカールの場合、グラフの範囲内外の値を入力しなければならないことがあります。必要に応じてサブセグメント(Sub Segments)の値も大きくしてください。このグラフではヘアの束に沿ったカールの比率を決め、値 0.5 でカールはゼロとなります。必要なら、束の途中でカールの方向を逆転することもできます。ディスプレイスメントのカール(Curl)は、それぞれの束ではなく、ヘアの中心を基準とします。カールのディスプレイスメント量はヘアの幅(Hair Width)に比例するので、ヘアの幅(Hair Width)を変えた場合にはカール(Curl)のディスプレイスメント量も変えた方がいい場合があります。
縮れ毛を作成するには、カール(Curl)ディスプレイスメントに、大きな値を設定したカールの頻度(Curl Frequency)とサブ セグメント(Sub Segment)数を組み合わせて使用します。サブセグメント(Sub Segments)を大きくするとリフレッシュが遅くなることがあるので、再生スピードを上げたい場合は、ヘア システムの表示精度(Display Quality)を下げてください。束に含まれるヘアにはすべて同じカールが適用されます。束の幅が小さく、カールのディスプレイスメント量が大きいと、らせん状のスタイルが作られます。「アフロ」のようなカールや部分的にアイロン パーマをかけた縮れ髪を作るには、通常よりカールを小さくしたほうがいいかもしれません。ノイズ(Noise)ディスプレイスメントはカールと異なり、束が含む各ヘアに別々のディスプレイスメントを当てられます。2、3 など、スライダーの範囲を外れた値をノイズ(Noise)に入力してみましょう。また、周波数を大きくした場合の効果を確認するには、サブセグメント(Sub Segments)を大きくする必要があります。
カールには弾力性のある動きを付与することができます。一般には、シミュレーションを行い、伸長の抵抗(Stretch Resistance)、圧縮の抵抗(Compression Resistance)、およびベンドの抵抗(Bend Resistance)のさまざまなアトリビュート設定を再生することで、適度な動きを出すことができます。ヘアの量が多くゆるいカールでは、ヘアの束の長さがばねのおもちゃのように伸びることがあります。この動きは、伸長の抵抗(Stretch Resistance)と圧縮の抵抗(Compression Resistance)の値を小さくすることで出すことができます。
動きについて言えば、縮れたりウェーブしたりした髪は重く硬くなり、固形のマテリアルでできたブロックのように見えることが多くあります。これは、少ない CV 数でヘアを作るのには好都合です。また、低めの伸長の抵抗(Stretch Resistance)、圧縮の抵抗(Compression Resistance)、サブステップ(Substeps)値で、簡単にヘアの堅さを維持できるようになります。自己衝突(Self Collide)をオンにし、既定の 摩擦(Friction)値よりも高い値を使用すると、絡み合ったヘアのエフェクトを簡単にシミュレートできます。また、 コンポーネント間(Component to Component)または ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを使用してヘアの位置を固定することもできます。モーション ドラッグ(Motion Drag)アトリビュートと開始カーブに引き付け(Start Curve Attract)アトリビュートを使用し、ヘアを1箇所にまとめることも可能です。
セルフシャドウが適切でないカールは平面的に見えます。ポニーテイルや三つ編みのセルフシャドウについては、ポニーテイルと三つ編みの作成を参照してください。ライト アトリビュートおよびシャドウ アトリビュートの詳細については、ライティング ノードを参照してください。