アニメーションのために手を設定する作業は、キャラクタ設定の中で最も難しいもののひとつです。スムーズ スキニングでは、付近のジョイントの動作によって駆動されるインフルエンス オブジェクトを使用することによって、より微妙なエフェクトを作成することができます。
親指を人差指の方へ動かすと、手の上部の側面に沿った筋肉(m. interossesus dorsalis)がふくらみ、筋肉が張っていることを示します。リジッド スキニングではフレクサを使用してふくらみ具合のエフェクトを得ることができますが、この筋肉がふくらむ箇所にフレクサを配置すると失敗することもあります。スムーズ スキニングでは、インフルエンス オブジェクトを使用してこのエフェクトを得ることができます。
手のスケルトンとスムーズ スキンを作成する
手のモデルを作成するとします。その手は、指や手のひらの部分のサーフェスのある NURBS サーフェスで構成されています。また、その手のスケルトンを作成し、スムーズ スキニングによってスケルトンに NURBS サーフェスをバインドするとします。
ここでインフルエンス オブジェクトをセットアップして手の筋肉のふくらみを作成することができます。それには、ポリゴン球を作成して球をインフルエンス オブジェクトとして設定し、さらに球のスケーリングをスケルトンの親指の動作にリンクします。
インフルエンス オブジェクトをセットアップする
筋肉のふくらみをシミュレートするためにポリゴン球を作成するには
- ポリゴン球を作成し、スケール アトリビュートをほぼ筋肉のシェイプになるように調整します(たとえば、スケール X (Scale X)を 1.5 に、スケール Y (Scale Y)を 0.7 に、スケール Z (Scale Z)を 0.7 に設定します)。
- 球を手の内部、親指と人差指の間に配置します。
ポリゴン サーフェスをインフルエンス オブジェクトとして追加するには
- 手のひらのスキン オブジェクトを選択します (これは球によって変形するスムーズ スキンされた NURBS サーフェスです)。
- 球を選択します。
- スキン > スムーズ スキンの編集 > インフルエンスの追加(Skin > Edit Smooth Skin > Add Influence)を選択します。
筋肉のふくらみ具合をこぶしの形状にリンクするには
ここで親指のジョイントの回転をインフルエンス オブジェクト(ポリゴン球)のスケーリングにリンクします。
- ドリブン キーの設定(Set Driven Key)ウィンドウ(キー > ドリブン キーの設定 > 設定(Key > Set Driven Key > Set))を開きます。
- thumb1 (親指のジョイント)をドライバ(駆動元)として読み込み、回転 Z (rotate Z) アトリビュートを選択し、チャネル ボックス(Channel Box)でアトリビュートを 0 に設定します。
- pSphere1 (インフルエンス オブジェクト)をドリブン(駆動先)として読み込み、スケール Y (Scale Y)およびスケール Z (Scale Z)アトリビュートを選択します (スケール Y (Scale Y)およびスケール Z (Scale Z)は 0.7 のままにします)。
- キー(Key)をクリックします。
- チャネル ボックスで thumb1 の回転 Z (rotate Z) アトリビュートを -40 に設定します。
- チャネル ボックスで pSphere1 のスケール Y (scale Y) アトリビュートを 0.8 に設定します。
- チャネル ボックスで pSphere1 のスケール Z (scale Z) アトリビュートを 1 に設定します。
- キー(Key)をクリックします。
- 閉じる(Close)ボタンをクリックしてウィンドウを閉じます。
変形のテスト
これで親指が手のひらから離れているときには、筋肉が緩んで見えるようになります。
しかし、親指を手のひらの方に回転すると、サーフェスがふくらみ、筋肉の活動をシミュレートします。