このプルダウン リストには、建築デザインや製品デザインのレンダリングで一般的に使用される、多くの便利なマテリアル プリセットが用意されています。このプリセット リストには、セラミック(Ceramic)、床(Floor)、曇りガラス(Frosted Glass)、ガラス枠(Glass Pane)、光沢セラミック(Glazed Cermaic)、石(Stone)、厚ガラス(Thick Glass)、木(Wood)が含まれています。
このリストから項目を選択して、選択したマテリアルのプリセット値をロードすることができます。これらの設定はそのまま使用することも、微調整の出発点として使用することもできます。
mia_material/mia_material_x シェーダのアトリビュートの詳細については、「mental ray for Maya ノード」を参照してください。mia_material のアトリビュートと mental ray の対応するパラメータのリストは、次の表を参照してください。
| mia_material のアトリビュート エディタのセクション | mia_material のアトリビュート エディタのオプション | mental ray の対応するパラメータ |
|---|---|---|
| 複数の出力(Multiple Outputs) (mia_material_x のみ) | multiple_outputs | |
| 拡散(Diffuse) | カラー(Color) | diffuse |
| ウェイト(Weight) | diffuse_weight | |
| 粗さ(Roughness) | diffuse_roughness | |
| 反射(Reflection) | カラー(Color) | refl_color |
| 反射率(Reflectivity) | reflectivity | |
| 光沢(Glossiness) | refl_gloss | |
| 光沢のサンプル(Glossy Samples) | refl_gloss_samples | |
| ハイライトのみ(Highlights only) | refl_hl_only | |
| 金属のマテリアル(Metal Material) | refl_is_metal | |
| 高度な反射(Advanced Reflection) | 最大距離の使用(Use Max Distance) | refl_falloff_on |
| 最大距離(Max Distance) | refl_falloff_dist | |
| 終点カラーに減衰(Fade to End Color) | refl_falloff_color_on | |
| 終点カラー(End Color) | refl_falloff_color | |
| 最大トレース深度(Max Trace Depth) | refl_depth | |
| 遮断しきい値(Cutoff Threshold) | refl_cutoff | |
| 可視エリア ライトに対するハイライトなし(No Highlights For Visible Area Lights) | no_visible_area_hl | |
| 内部で反射をスキップ(Skip Reflection On Inside) | skip_inside_refl | |
| 屈折(Refraction) | 屈折のインデックス(Index of Refraction) | refr_ior |
| カラー(Color) | refr_color | |
| 透明度(Transparency) | transparency | |
| 光沢(Glossiness) | refr_gloss | |
| 光沢のサンプル(Glossy Samples) | refr_gloss_samples | |
| 高度な屈折(Advanced Refraction) | 最大距離の使用(Use Max Distance) | refr_falloff_on |
| 最大距離(Max Distance) | refr_falloff_dist | |
| 最大距離でのカラーを使用(Use Color at Max Distance) | refr_falloff_color_on | |
| 最大距離でのカラー(Color at Max Distance) | refr_falloff_color | |
| 最大トレース深度(Max Trace Depth) | refr_depth | |
| 遮断しきい値(Cutoff Threshold) | refr_cutoff | |
| 薄壁(Thin Walled) | thin_walled (=1) | |
| ソリッド(Solid) | thin_walled (=0) | |
| 屈折コースティクス(Refractive Caustic) | do_refractive_caustics (=1) | |
| 透明なシャドウ(Transparent Shadow) | do_refractive_caustics (=0) | |
| バック フェース カリング(Backface Culling) | backface_cull | |
| アルファの伝播(Propagate Alpha) | propagate_alpha | |
| 異方性(Anisotropy) | 異方性(Anisotropy) | anisotropy |
| 回転(Rotation) | anisotropy_rotation | |
| チャネル(Channel) | anisotropy_channel | |
| BRDF | フレネル反射を使用(Use Fresnel Reflection) | brdf_fresnel |
| 0° 反射(0 Degree Reflection) | brdf_0_degree_refl | |
| 90° 反射(90 Degree Reflection) | brdf_90_degree_refl | |
| Brdf カーブ(Brdf Curve) | brdf_curve | |
| 半透明度 | 半透明性の使用(Use Translucency) | refr_translucency |
| カラー(Color) | refr_trans_color | |
| ウェイト(Weight) | refr_trans_weight | |
| 間接イルミネーション オプション(Indirect Illumination Options) | FG/GI 乗数(FG/GI Multiplier) | indirect_multiplier |
| ファイナル ギャザー精度(Final Gather Quality) | fg_quality | |
| ファイナル ギャザー精度のウェイト(Final Gather Quality Weight) | fg_quality_w | |
| アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion) | アンビエント オクルージョンの使用(Use Ambient Occlusion) | ao_on |
| サンプル(Samples) | ao_samples | |
| 距離(Distance) | ao_distance | |
| アンビエント シャドウ カラー(Ambient Shadow Color) | ao_dark | |
| アンビエント ライト カラー(Ambient Light Color) | ao_ambient | |
| 詳細の距離の使用(Use Detail Distance) | ao_do_details | |
| 補間(Interpolation) | グリッド密度(Grid Density) | intr_grid_density |
| 反射の補間(Interpolate Reflections) | refl_interpolate | |
| 反射サンプル(Reflection Samples) | ntr_refl_samples | |
| 高度詳細距離を使用(Use High Detail Distance) | intr_refl_ddist_on | |
| 非常に詳細な表示をする距離(High Detail Distance) | intr_refl_ddist | |
| 環境からの単一サンプル(Single Sample from Environment) | single_env_sample | |
| 屈折の補間(Interpolate Refraction) | refr_interpolate | |
| 屈折サンプル(Refraction Samples) | refr_samples | |
| バンプ(Bump) | 全体のバンプ(Overall Bump) (mia_material_x のみ) | overall_bump |
| 標準バンプ(Standard Bump) (mia_material_x のみ) | standard_bump | |
| 拡散バンプなし(No Diffuse Bump) | no_diffuse_bump | |
| 詳細設定(Advanced) | バンプ モード(Bump Mode) (mia_material_x のみ) | bump_mode |
| mental ray バンプ(mental ray Bump) | bump | |
| スペキュラ バランス(Specular Balance) | hl_vs_refl_balance | |
| 不透明度の切り取り(Cutout Opacity) | cutout_opacity | |
| 追加のカラー(Additional Color) | additional_color | |
| ライト リンク(Light Linking) | モード(Mode) | mode |