mental ray mia_material/mia_material_x シェーダ アトリビュート

プリセット(Presets)

このプルダウン リストには、建築デザインや製品デザインのレンダリングで一般的に使用される、多くの便利なマテリアル プリセットが用意されています。このプリセット リストには、セラミック(Ceramic)床(Floor)曇りガラス(Frosted Glass)ガラス枠(Glass Pane)光沢セラミック(Glazed Cermaic)石(Stone)厚ガラス(Thick Glass)木(Wood)が含まれています。

このリストから項目を選択して、選択したマテリアルのプリセット値をロードすることができます。これらの設定はそのまま使用することも、微調整の出発点として使用することもできます。

mia_material/mia_material_x シェーダ アトリビュート

mia_material/mia_material_x シェーダのアトリビュートの詳細については、「mental ray for Maya ノード」を参照してください。mia_material のアトリビュートと mental ray の対応するパラメータのリストは、次の表を参照してください。

mia_material のアトリビュート エディタのセクション mia_material のアトリビュート エディタのオプション mental ray の対応するパラメータ
  複数の出力(Multiple Outputs) (mia_material_x のみ) multiple_outputs
拡散(Diffuse) カラー(Color) diffuse
  ウェイト(Weight) diffuse_weight
  粗さ(Roughness) diffuse_roughness
反射(Reflection) カラー(Color) refl_color
  反射率(Reflectivity) reflectivity
  光沢(Glossiness) refl_gloss
  光沢のサンプル(Glossy Samples) refl_gloss_samples
  ハイライトのみ(Highlights only) refl_hl_only
  金属のマテリアル(Metal Material) refl_is_metal
高度な反射(Advanced Reflection) 最大距離の使用(Use Max Distance) refl_falloff_on
  最大距離(Max Distance) refl_falloff_dist
  終点カラーに減衰(Fade to End Color) refl_falloff_color_on
  終点カラー(End Color) refl_falloff_color
  最大トレース深度(Max Trace Depth) refl_depth
  遮断しきい値(Cutoff Threshold) refl_cutoff
  可視エリア ライトに対するハイライトなし(No Highlights For Visible Area Lights) no_visible_area_hl
  内部で反射をスキップ(Skip Reflection On Inside) skip_inside_refl
屈折(Refraction) 屈折のインデックス(Index of Refraction) refr_ior
  カラー(Color) refr_color
  透明度(Transparency) transparency
  光沢(Glossiness) refr_gloss
  光沢のサンプル(Glossy Samples) refr_gloss_samples
高度な屈折(Advanced Refraction) 最大距離の使用(Use Max Distance) refr_falloff_on
  最大距離(Max Distance) refr_falloff_dist
  最大距離でのカラーを使用(Use Color at Max Distance) refr_falloff_color_on
  最大距離でのカラー(Color at Max Distance) refr_falloff_color
  最大トレース深度(Max Trace Depth) refr_depth
  遮断しきい値(Cutoff Threshold) refr_cutoff
  薄壁(Thin Walled) thin_walled (=1)
  ソリッド(Solid) thin_walled (=0)
  屈折コースティクス(Refractive Caustic) do_refractive_caustics (=1)
  透明なシャドウ(Transparent Shadow) do_refractive_caustics (=0)
  バック フェース カリング(Backface Culling) backface_cull
  アルファの伝播(Propagate Alpha) propagate_alpha
異方性(Anisotropy) 異方性(Anisotropy) anisotropy
  回転(Rotation) anisotropy_rotation
  チャネル(Channel) anisotropy_channel
BRDF フレネル反射を使用(Use Fresnel Reflection) brdf_fresnel
  0° 反射(0 Degree Reflection) brdf_0_degree_refl
  90° 反射(90 Degree Reflection) brdf_90_degree_refl
  Brdf カーブ(Brdf Curve) brdf_curve
半透明度 半透明性の使用(Use Translucency) refr_translucency
  カラー(Color) refr_trans_color
  ウェイト(Weight) refr_trans_weight
間接イルミネーション オプション(Indirect Illumination Options) FG/GI 乗数(FG/GI Multiplier) indirect_multiplier
  ファイナル ギャザー精度(Final Gather Quality) fg_quality
  ファイナル ギャザー精度のウェイト(Final Gather Quality Weight) fg_quality_w
アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion) アンビエント オクルージョンの使用(Use Ambient Occlusion) ao_on
  サンプル(Samples) ao_samples
  距離(Distance) ao_distance
  アンビエント シャドウ カラー(Ambient Shadow Color) ao_dark
  アンビエント ライト カラー(Ambient Light Color) ao_ambient
  詳細の距離の使用(Use Detail Distance) ao_do_details
補間(Interpolation) グリッド密度(Grid Density) intr_grid_density
  反射の補間(Interpolate Reflections) refl_interpolate
  反射サンプル(Reflection Samples) ntr_refl_samples
  高度詳細距離を使用(Use High Detail Distance) intr_refl_ddist_on
  非常に詳細な表示をする距離(High Detail Distance) intr_refl_ddist
  環境からの単一サンプル(Single Sample from Environment) single_env_sample
  屈折の補間(Interpolate Refraction) refr_interpolate
  屈折サンプル(Refraction Samples) refr_samples
バンプ(Bump) 全体のバンプ(Overall Bump) (mia_material_x のみ) overall_bump
  標準バンプ(Standard Bump) (mia_material_x のみ) standard_bump
  拡散バンプなし(No Diffuse Bump) no_diffuse_bump
詳細設定(Advanced) バンプ モード(Bump Mode) (mia_material_x のみ) bump_mode
  mental ray バンプ(mental ray Bump) bump
  スペキュラ バランス(Specular Balance) hl_vs_refl_balance
  不透明度の切り取り(Cutout Opacity) cutout_opacity
  追加のカラー(Additional Color) additional_color
ライト リンク(Light Linking) モード(Mode) mode