キャラクタ セットアップの作業では、明確なキャラクタの特徴を形成する複雑で階層的なオブジェクトの組織を作成します。キャラクタは伝統的な意味でのキャラクタ(ロボットなど)であることもあれば、明確な物体としてアニメートしたいオブジェクトの集合体(空を飛ぶロゴなど)であることもできます。
これらのオブジェクトをキャラクタ セットとして定義することによって、同時にアニメートするオブジェクトの全アトリビュートを統合できます。キャラクタ セットとして定義することによってすべてのアトリビュートが同じ場所で設定でき、また Maya のアニメーション機能をさまざまな別々のオブジェクトではなくキャラクタとして作用させることができるため、アニメーションがより一層簡単にできます。
Maya のキャラクタ セット機能を使用するには、キャラクタ セットを定義し、それをアニメートする作業が含まれます。キャラクタ セットの定義には、キャラクタ セットの作成とそのアトリビュート セットを編集する必要があります。キャラクタ セットのアニメートには、現在のキャラクタ セットの設定と、それに続くキーの設定と編集があります。
キャラクタ セットを作成する場合、キャラクタ セット内にサブキャラクタ セットを追加できます。この構造では、さまざまなパーツをキャラクタレベルでコントロールしながらも、キャラクタのさまざまなパーツ間の階層関係がサポートされます。結果として、大規模なセットを一緒にアニメートし、特定の状況で、サブキャラクタ セットを個別にアニメートできます。
サブキャラクタ セットは、キーフレーム設定や Trax エディタ(Trax Editor)によるアニメーション クリップの作成に便利です。たとえば、右腕のアニメーションで行うキーフレームが体のほかの部分に比べて多い場合、キャラクタの右腕のアトリビュートをサブキャラクタ セットとして定義することができます。
サブキャラクタ セットが現在の場合にキーを設定すると、そのサブキャラクタ セットのアトリビュートだけにキーが設定されます。キャラクタ セットが現在の場合にキーを設定すると、そのキャラクタ セットのアトリビュートと、それに属するサブキャラクタ セットのすべてのアトリビュートにキーが設定されます。
サブキャラクタ セットが現在の間にクリップを作成すると、クリップにはキー設定されたサブキャラクタ セットのアトリビュートだけが入れられます。キャラクタが現在の間にクリップを作成すると、クリップにはキャラクタとそのサブキャラクタのキー設定されたすべてのアトリビュートが入れられます。サブキャラクタ セットとその親キャラクタ セットとの階層リレーションシップは、Trax エディタ(Trax Editor) とアウトライナ(Outliner)に表示されます。
オブジェクトの集合体を Maya のキャラクタ セット(または、サブキャラクタ セット)として定義するときに、アニメートしたいすべてのさまざまなアトリビュートを統合するキャラクタ ノードが作成されます。これらのアトリビュートはキャラクタ セットと呼ばれる一種のセットに配置され、既定でこのセットは Maya のキャラクタ パーティションに配置されます既定では、オブジェクトのすべてのキー設定可のアトリビュートがキャラクタ セット内に配置されます。しかし、他のアトリビュートを追加したり、キャラクタのアニメーションには関連がないと思われるアトリビュートを除去したりして、キャラクタ セットを編集することができます。
Maya におけるキャラクタ セットの定義は、キャラクタ ノードの作成と、それに続くキャラクタ ノードの編集によってアニメートできる状態にするための作業です。