ディスプレイスメントの詳細については、ディスプレイスメント マップを参照してください。
注:
- ディスプレイスメント マップに環境(Environment)テクスチャを使用するのは避けてください。環境マッピングの基本的な特性により、ディスプレイスメント マッピングに使用されたときは正確な計算ができません。
- バンプ マッピングまたはディスプレイスメント マッピングの間、イメージ ファイルにマスク チャネルが含まれている場合、このマスク チャネルはディスプレイスメント マッピングとバンプ マッピングのために使用されます。マスク チャネルが存在しない場合、RGB のイルミネーションがディスプレイスメント、またはバンプ マップ、もしくはその両方に使用されます。
アルファとしてイルミネーション情報を使用するには、ファイル テクスチャのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のカラー バランス(Color Balance)セクションにあるアルファ値に輝度を使用(Alpha Is Luminance)アトリビュートをオンにします。
ディスプレイスメント マップを作成するには
- ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウで、任意のマテリアルをドラッグ アンド ドロップします。たとえば、Blinn を作業領域にドラッグ アンド ドロップして作成します。ビューポート内のオブジェクトにマテリアル スウォッチを中マウス ボタンでドラッグして割り当てます。
- シェーディング グループのノードを選択します。シェーディング グループ(Shading Group)のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、ディスプレイスメント マテリアル(Displacement mat)アトリビュートの横のマップ(Map)ボタンをクリックし、必要なテクスチャを選択します。
- 現在のフレームをレンダー(Render the current frame)ボタンをクリックし、レンダー結果を確認します。
ヒント: マテリアルのチャネルに一時的にマッピングしない限り、ディスプレイスメント マッピングしたテクスチャの結果が、ビューポートのハードウェア テクスチャリング モードで表示されることはありません。
修正 > 変換 > ディスプレイスメントをポリゴンに(Modify > Convert > Displacement to Polygons)を使用することもできます。