テクスチャ マップ(Texture Map)

NURBS のシェイプ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)内で、このセクションが見つかります。

テクスチャ マップ(Texture Map)

各種の調整可能なアトリビュートと、2D テクスチャを持つオブジェクトのテクスチャのワープを修正する手段を提供します。これは特に、旗などの波打つ生地を表現する場合に便利です。

テクスチャのワープを修正(Fix Texture Warp)

テクスチャ マップのアトリビュートは NURBS サーフェスにのみ適用されます。

注: ファイル テクスチャに変換(Convert to File Texture)は、テクスチャのワープを修正(Fix Texture Warp)をサポートしません。テクスチャのワープを修正(Fix Texture Warp)をサーフェスで使用する場合、マテリアルの変換時にこれは無視されます。

mental ray for Maya でレンダリングする場合、テクスチャのワープを修正(Fix Texture Warp)が大量のメモリを使用し、結果として .mi 出力ファイル サイズが大きくなることがあります。さらに、mental ray for Maya でのレンダリング結果が、Maya ソフトウェア(Maya Software)での結果と異なることがあります。

テクスチャのワープを修正(Fix Texture Warp)はテクスチャの UV パラメータを調整し、テクスチャが NURBS オブジェクトの UV パラメータ設定に依存しないようにします。これにより、2D テクスチャを持つオブジェクトのテクスチャ ワープが軽減されます。たとえば、チェッカ(Checker)テクスチャを持つ旗の作成とアニメーションを行う場合、チェッカテクスチャをマッピングし、CV をトランスフォームし、オブジェクトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)テクスチャのワープを修正(Fix Texture Warp)をオンにする NURBS プレーンを作成することができます。

いくつかの CV を移動して旗をたなびかせる風をシミュレートすることで旗をアニメートすると、旗の上のパターンが適切に伸び縮みします。

ヒント:
  • テクスチャ マッピングされたサーフェスの更新を確認するには、レンダー ビュー(Render View)(レンダー > 現在のフレームのレンダー(Render > Render Current Frame))で表示する必要があります。シーンを再レンダリングするには、固定テクスチャを確認します。
  • 正確な円弧の長さの計算には非常にコストがかかりますが、テクスチャのワープを修正(Fix Texture Warp)は弧の長さ(サーフェス上の 2 点間に描かれたラインの長さを測定する)を使用して十分な間隔の空いた UV テクスチャ値を得るための妥協案です。この機能を使用して、均等でないパラメータ設定を持つサーフェス上に、より均等にテクスチャを適用します。
  • テクスチャのワープを修正(Fix Texture Warp)は NURBS サーフェス単位で適用されます。

グリッド サイズを設定する(Setting the grid size)

テクスチャのワープを修正(Fix Texture Warp)がオンのとき、Maya テクスチャは、サーフェス上に配置されたグリッドの弦の長さに基づいて 2D NURBS サーフェスをマッピングします。グリッドのサイズは、スパン U 単位のグリッド分割(Grid Division Per Span U)スパン V 単位のグリッド分割(Grid Division Per Span V)で指定した値、およびサーフェス上の対応するスパン数で定義できます。既定のグリッド サイズは 4 で、結果は 4 の倍数になります。

スパン U 単位のグリッド分割(Grid Div Per Span U)

U パラメータに沿った、弦の長さ(Chord Length)グリッドのスパン単位の分割数を指定します。

スパン V 単位のグリッド分割(Grid Div Per Span V)

V パラメータに沿った、弦の長さ(Chord Length)グリッドのスパン単位の分割数を指定します。