Bifröst 解像度(Resolution)アトリビュート

解像度(Resolution)アトリビュートは、bifrostAeroProperties アトリビュートと bifrostLiquidProperties アトリビュートの両方にあります。

Master Voxel Size
シミュレーションに使用されるベース解像度です(シーンのグリッド単位)。値を小さくすると詳細で正確になりますが、メモリ使用量が多くなり計算時間が長くなります。

各種の設定を調整するときにすばやくプレビューするには、通常は、モデリングしたシーンのスケールに応じて、できるだけ大きな値を使用します。ただし、正確なプレビューのためには、シミュレーションの最小のフィーチャよりも小さい値にする必要があります。たとえば、コライダで 0.2 単位の穴から液体が排出されるようにする場合、Master Voxel Size は 0.1 以下にする必要があります。

シミュレーション全体に満足したら、マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を小さくしてシミュレーションをレンダーしたり高い解像度でメッシュを生成することができます。

液体シミュレーションでは、bifrostLiquidContainer の対応するアトリビュート グループのボクセル スケール(Voxel Scale)を設定することで、衝突、加速度、ガイドで使用するボクセル サイズをマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)に対して相対的に細かく調整することができます。

Aero シミュレーションでは、マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)で FLIP パーティクルのシミュレーションで使用するボクセルの解像度を直接コントロールします。また、この設定とボクセル サイズのレンダー係数(Voxel Size Render Factor)と組み合わせて使用して、FLIP シミュレーションでレンダーパーティクルの移流に使用する解像度も指定します。

ボクセル サイズのレンダー係数(Voxel Size Render Factor) (Aero のみ)
レンダー パーティクルに使用するボクセル サイズを決定する乗数です。マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)に基づいて使用されます。レンダー ボクセルのサイズは(マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)) x (ボクセル サイズのレンダー係数(Voxel Size Render Factor))なので、たとえばマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を 0.5、ボクセル サイズのレンダー係数(Voxel Size Render Factor)を 0.2 にすると、レンダー ボクセル サイズは 0.1 になります。