Bullet リジッド ボディを使用して衝突を作成する

このワークフローは、3 つの物体のうちの任意の 2 つによるリジッド ボディ シミュレーションと衝突検出を実演します。

  1. Maya の新しいシーンで、Maya のタイム スライダ(Time Slider)の持続時間を 100 フレームに設定し、フレーム 1 から再生されるよう設定されているか確認します。
  2. 作成 > ポリゴン プリミティブ > 立方体(Create > Polygon Primitives > Cube) > を選択して、立方体のポリゴンを作成します。
  3. 幅(Width)高さ(Height)、および深度(Depth)を 2 に設定し、作成(Create)をクリックします。
  4. 移動(Translate)の値を次のように設定して、立方体の位置を決めます。
    • X: 0
    • Y: 1
    • Z: 0
  5. 作成 > ポリゴン プリミティブ > 球体(Create > Polygon Primitives > Sphere)を選択して、球のポリゴンを作成します。半径(Radius)を 1 に設定して作成(Create)をクリックします。
  6. 移動(Translate)の値を次のように設定して、球体の位置を決めます。
    • X: -10
    • Y: 1
    • Z: 0
  7. 立方体と球体をリジッド ボディに変換します。立方体と球体を 選択し、Bullet > アクティブ リジッド ボディの作成(Create Active Rigid Body)の順に選択します。
  8. アウトライナ(Outliner)で、bulletSolver を選択します。
  9. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、ソルバのプロパティ(Solver Properties)セクションの地表プレーン(Ground Plane)をオンにします。
  10. 立方体を選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でその bulletRigidBodyShape ノードのタブを選択します。
  11. リジッド ボディのプロパティ(Rigid Body Properties)セクションで、摩擦(Friction)を 0.1 に設定します。これにより、現在その物体に作用している摩擦により、フォースが減少します。
  12. 球体が当たったときに立方体が跳ね返らないように、回復(Restitution)を 0.0 に設定します。
    注: さまざまな回復(Restitution)設定を試し、球体が追突したときの立方体からの反応を作成します。
  13. 球体を選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でその bulletRigidBodyShape ノードのタブを選択します。
  14. リジッド ボディのプロパティ(Rigid Body Properties)セクションで、摩擦(Friction)を 0.1 に設定し、フォース/インパルス(Forces/Impulses)セクションで、X 軸側のインパルス(Impulse)を 0.8 に設定します。
  15. コライダのプロパティ(Collider Properties)セクションで、コライダ シェイプ タイプ(Collider Shape Type)を球に設定します。使用しているシェイプにコライダ シェイプのタイプをできるだけ正確に一致させることをお勧めします。シミュレーションを再生します
    インパルス(Impulse)アトリビュートによってフォースが X 軸に沿って適用され、リジッド ボディの球がプレーンに沿って転がり、立方体と衝突して押します。