このセクションでは、nCloth で発生する可能性のある問題とその解決策を提供します。
シェーダが割り当てられているポリゴン オブジェクトを nCloth へ変換する場合、シェーダ割り当てが失われることがあります。
解決策: ポリゴン オブジェクトを nCloth に変換した後にシェーダを割り当てます。
開始フレーム後、再生時、レンダー時、またはシミュレーションのキャッシュ中は、ローカル空間の nCloth オブジェクトは移動できません。
解決策: 開始フレーム前、または開始フレームまでに巻き戻して nCloth を移動します。
nCloth オブジェクトの、完全に位置合わせされたエッジが接する位置に稜線が表示される場合があります。
解決策:ベンドの抵抗(Bend Resistance) (nClothShape ノード)を nCloth オブジェクトに追加します。これに 0.1 という小さい値を設定しても、稜線を回避するのに十分な抵抗が得られます。nCloth の動作全体に変更はありません。
さらにシミュレーション後、出力メッシュでポリゴン(Polygons)メニュー セットのメッシュ > スムーズ(Mesh > Smooth)を使用すると、稜線を除去できます。
nCloth オブジェクトの、完全に位置合わせされたエッジが接する位置に階段状のアーティファクトが表示される場合があります。
解決策: メッシュを明確に三角化します。ポリゴン(Polygons)メニュー セットからメッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)を選択します。
衝突時に nCloth オブジェクトのシズリング(不要な、すばやいサーフェスの変形)が発生する場合があります。
解決策: シズリングが発生する nCloth オブジェクトの最大反復回数(Max Iterations) (nClothShape ノード)を増やします。
負のリンクル値を設定しても、求めていたような反転したリンクルのエフェクトが生成されないことがあります。
解決方法:逆方向を向いたリンクルを作成するには、nCloth テクスチャ ノードのアルファのオフセットを -0.5 に設定します。
キャッシュされていない nClothシミュレーションをモーションブラーつきでレンダリングすると、思ったよりクロスのブラーが多く、モーションがより高速でぎくしゃくした表示になることがあります。
解決策: モーション ブラーが関わるシミュレーションは、常時キャッシュしてください。
2 つの nCloth オブジェクトが摩擦(Friction)値 1 を持っていて、Nucleus ノードのサブステップ(Substep)値が衝突最大反復回数(Max Collide Iterations)値未満である場合、両者が衝突しても、互いのスライドは止まりません。
解決策:Nucleus ノードのサブステップ(Substep)値を、衝突最大反復回数(Max Collide Iterations)値かそれ以上に調整します。