フォグ、煙、あるいは塵のビジュアル エフェクトを変更する

フォグ、煙、および塵をシミュレートできるボリューム マテリアルの詳細については、ボリューム マテリアルの概要を参照してください。

ボリューム シェーダ(Volume Shader)を使えば、別のアトリビュートやエフェクトをそのカラー、透明度、マットの不透明度に直接接続することができます。ボリューム シェーダ(Volume Shader)は、スポット ライト(Spot Light)ポイント ライト(Point Light)環境フォグ(Environment Fog)、およびパーティクルと一緒に使用することができます。

簡単な例を挙げます。ボリューム シェーダ(Volume Shader)スポット ライト(Spot Light)ライト フォグ(Light Fog)にマッピングすることで、テクスチャをボリューム シェーダ(Volume Shader)のアトリビュートにマップし、フォグのビジュアル エフェクトを変更できます。

ボリューム シェーダ(Volume Shader)ライト フォグ(Light Fog)と共に使用するには(例)

  1. スポット ライトまたはポイント ライトをシーン内で使用します。この例では、スポット ライトを使用します。
  2. スポット ライトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)ライト エフェクト(Light Effects)セクションで、ライト フォグ(Light Fog)マップ ボタンをクリックしてライトにマップします。

    スポット ライトのアイコンのサイズが大きくなります。必要に応じて、フォグの散布量(Fog Spread)値とフォグの強度(Fog Intensity)値を上げます。

  3. ハイパーシェード(Hypershade)で、ボリューム シェーダ(Volume Shader)マテリアルを作成します。
  4. 中マウス ボタンを使用してボリューム シェーダ(Volume Shader)マテリアル スウォッチをスポット ライト(Spot Light)スウォッチにドラッグします。表示されたポップアップ メニューから、ボリューム シェーダにマップするカラーなどのアトリビュートを選択します。
  5. ボリューム シェーダ(Volume Shader)アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開いて、クラウドなどのテクスチャを出力カラー(Out Color)アトリビュートにマップします。以下に、レンダーの結果を示します。

    必要に応じてクラウド(Cloud)テクスチャのアトリビュートを変更し、フォグ エフェクトを変更します。

    次の例では、左側の球はサーフェス シェーダ(Surface Shader)によってシェーディングされているため平坦(2 次元)に見えます。右の球と違い、左の球にシャドウが投影されていません。右のライト フォグはボリューム シェーダ(Volume Shader)によってシェーディングされているため平坦に見えます。左のライト フォグと違い、右のライト フォグにはボリューム シャドウがありません。