フォグ、煙、および塵をシミュレートできるボリューム マテリアルの詳細については、ボリューム マテリアルの概要を参照してください。
ボリューム シェーダ(Volume Shader)を使えば、別のアトリビュートやエフェクトをそのカラー、透明度、マットの不透明度に直接接続することができます。ボリューム シェーダ(Volume Shader)は、スポット ライト(Spot Light)、ポイント ライト(Point Light)、環境フォグ(Environment Fog)、およびパーティクルと一緒に使用することができます。
簡単な例を挙げます。ボリューム シェーダ(Volume Shader)をスポット ライト(Spot Light)のライト フォグ(Light Fog)にマッピングすることで、テクスチャをボリューム シェーダ(Volume Shader)のアトリビュートにマップし、フォグのビジュアル エフェクトを変更できます。
ボリューム シェーダ(Volume Shader)をライト フォグ(Light Fog)と共に使用するには(例)
スポット ライトのアイコンのサイズが大きくなります。必要に応じて、フォグの散布量(Fog Spread)値とフォグの強度(Fog Intensity)値を上げます。
必要に応じてクラウド(Cloud)テクスチャのアトリビュートを変更し、フォグ エフェクトを変更します。
次の例では、左側の球はサーフェス シェーダ(Surface Shader)によってシェーディングされているため平坦(2 次元)に見えます。右の球と違い、左の球にシャドウが投影されていません。右のライト フォグはボリューム シェーダ(Volume Shader)によってシェーディングされているため平坦に見えます。左のライト フォグと違い、右のライト フォグにはボリューム シャドウがありません。