Bifröst シミュレーションのボクセル解像度をコントロールする

ボクセル サイズは、Bifröst シミュレーションの解像度に対するメイン コントロールです。大きいボクセル サイズにするとディテールが荒くなり、設定調整中の簡単なテストやプレビューに適する場合があります。小さいボクセル サイズにするとディテールが細かくなり、最終的な出力のために優れた精度が得られます。

ボクセル サイズのメイン設定は、メイン プロパティの解像度(Resolution)アトリビュート グループにあるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)です。この設定が流体シミュレーション自体に使用されるボクセル サイズを決定します。また、エミッタ、コライダ、およびその他のオブジェクトを含む、シミュレーション内で使用されるメッシュのボクセル化のために使用されるベース サイズにもなります。マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を変更する場合、時間適応性設定も調整する必要がある可能性があります。「精度とメモリおよび計算速度を比較する Bifröst シミュレーションを最適化する」を参照してください。

また、シミュレーションで使用されるメッシュをボクセル化する際のサイズのための追加コントロールがあります。エミッタやコライダのプロパティなどのすべてのメッシュ プロパティの変換(Conversion)グループにボクセル スケール(Voxel Scale)アトリビュートがあり、関連付けられたメッシュの初期ボクセル化方法に影響します。液体シミュレーションにも、ボクセル化されたメッシュの統合に使用されるサイズのための追加のグローバル コントロールがあります。コライダ、アクセラレータ、泡のマスクのためのグローバルボクセル スケール(Voxel Scale)アトリビュートがメイン液体コンテナにあり、ガイド付きシミュレーションのためのボクセル スケールをガイド(Guide Voxel Scale)アトリビュートがグローバル ガイド プロパティにあります。エミッタにはグローバル スケール アトリビュートはありません。

メッシュは 2 つの手順でボクセル化されます。液体シミュレーションの場合:

たとえば、コライダ上のディテールが必要ない場合は、グローバルの衝突 ボクセル スケール(Collision > Voxel Scale)を 1.0 よりも大きい値に設定することで、時間とメモリを節約できます。一方で、特定のコライダ上のディテールが必要ない場合には、対応するコライダ プロパティのボクセル スケール(Voxel Scale)を 1.0 よりも大きい値に設定します。コライダは小さいボクセル サイズで統合されるため、この設定では最終的にはメモリは節約されませんが、ディテールの少ない大きなメッシュをボクセル化する際の時間が節約される場合があります。

特に、特定のメッシュで細かいディテールを得るためにコライダ プロパティのボクセル スケール(Voxel Scale)を 1.0 よりも小さい値に設定した場合、大きなボクセル サイズでコライダが統合されたときにそのディテールの一部が失われる可能性があります。特定のメッシュで細かいディテールが必要な場合には、1.0 よりも小さいグローバル ボクセル スケール(Voxel Scale)を使用し、別のメッシュのメッシュ プロパティで 1.0 よりも大きいボクセル スケール(Voxel Scale)を使用します。

Aero シミュレーションでは、オブジェクトが(メッシュのボクセル スケール(Voxel Scale))×(マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size))で最初にボクセル化されてから、マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)で統合されます。Aero シミュレーションには、値を小さくすることで FLIP シミュレーションの解像度を増加させることなくレンダリングに使用されるディテールを増加させることができる、ボクセル サイズのレンダー係数(Voxel Size Render Factor)もあります。