mental ray のアトリビュート

mental ray の設定(mental ray Settings)

ジオメトリ シェーダの設定(Setup GeoShaders)

XGen レンダー時間ジオメトリを生成するために使用される mental ray のジオメトリ シェーダを設定します。既定では、自動(Automatically)に設定されます。これは、新しいディスクリプションが作成されるときに実行されることを示します(mental ray ヘルプ トピックの「mental ray の XGen ヘア物理」を参照)。現在のディスクリプションに手動でシェーダを設定するには、手動(Manually)を選択し、設定(Setup)をクリックします。

レンダー モード(Render Mode)

ライブ(Live)

XGen は、Maya からパッチとガイドのアニメーションを直接照会します。このモードは、モーション ブラーをサポートせず、プレビューが生成した情報を再利用します。

バッチ レンダー(Batch Render)

ジオメトリとアニメーションをファイルから読み取ります。このモードは、バッチ レンダー(Batch Render)を使用するときは常にオンになります。パッチとガイドのアニメーションを最初にキャッシュに書き出す必要があります。バッチ レンダー(Batch Render)を使用してキャッシュが正しく書き出されるようにするには、このモードを使用してください。

バッチ レンダー用のパッチの書き出し(Export Patches for Batch Render)オプション」を参照してください。

mental ray 近似設定(mental ray Approximation Settings)

次数(Degree)

スプライン(Spline)プリミティブは、リニア セグメントまたは三次ベジェ カーブとしてレンダーすることができます。カード(Card)プリミティブの場合は、三次(Cubic)に設定します。この設定は、アーカイブ(Archive)プリミティブと球(Sphere)プリミティブには影響しません。

リニア(Linear)

スプライン(Spline)プリミティブをリニア セグメントとしてレンダーします。

三次(Cubic)

スプライン(Spline)プリミティブをスムーズなベジェ カーブとしてレンダーします。ビューに依存する近似を使用することができます。

サブディビジョン(Subdivisions)

(リニア(Linear) 次数のみ)コントロール ポイントの間で使用するセグメントの数を定義します。

タイプ(Type)

(三次(Cubic) 次数のみ)レンダー時間のヘア ベジェ カーブまたはカード NURBS パッチをサブディバイドするときに使用する mental ray 近似の種類を設定します。

近似なし(No Approximation)

レンダー時間ジオメトリはサブディバイドされません。

パラメトリック近似(Parametric Approximation)

レンダー時間ジオメトリをコントロール ポイント間で複数回サブディバイドします。

詳細近似(Fine Approximation)

エッジが指定されたピクセル サイズの長さになるまで、レンダー時間ジオメトリをサブディバイドします。このオプションはビューに依存します。

サブピクセル サイズ(Sub Pixel Size)

エッジが最大長のピクセル サイズになるまで、ジオメトリをサブディバイドします。このオプションは、ビューと解像度に依存します。1.0 より小さい値にすると、同じピクセル内のジオメトリは分割されます。これは、チューブ法線および多数のサンプルを持つ非常に細いヘアをレンダーする場合に便利です。1.0 より大きい値にすると、生成されるジオメトリの外観はスムーズになりません。ジオメトリがカメラから遠く離れていて、レンダー時間を最適化する場合に、このアトリビュートを使用します。