シェーダのカラー アトリビュートのオーバーライドは、コレクション内のオブジェクトに適用されます。
カラー オーバーライドを作成するには、オーバーライドするシェーダ ノードをコレクションに追加する必要があります。
この例では、Mesh_Killamari_Body に blinn5 (オレンジ色)が適用されていて、Mesh_Killamari_Eyes には phong1 (緑色)が適用されています。Minion_body というレンダー レイヤが作成されます。このレンダー レイヤには Killamari_body_eyes_geom というコレクションと Killamari_body_eyes_shaders というコレクションがあります。
イカの体と目の色をオーバーライドするには
アウトライナ(Outliner )で、表示(Display) > 割り当てられたマテリアル(Assigned Materials)を選択し、シーン内の各オブジェクトに割り当てられたシェーダを表示します。blinn5 と phong1 を選択し、プロパティ エディタ(Property Editor)の追加(Add)をクリックして、シェーダをスタティック選択リストに追加します。
シェーダをコレクションに追加する他の方法については、「ノード タイプによるコレクション メンバーの追加」も参照してください。
中マウス ボタンでカラー(Color)アトリビュートをシェーダ(phong1 など)のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)からドラッグし、プロパティ エディタ(Property Editor)にドロップします。
どのシェーダからでもカラー アトリビュートをドラッグできます。ドラッグされるのはカラー アトリビュートだけで、phong1 シェーダのアトリビュートはドラッグされません。
カラー オーバーライドを選択し、カラー見本を使用して、新しいカラー値を設定します。
同じレイヤにあり、blinn5 および phong1 シェーダのいずれかが最初に割り当てられているすべてのオブジェクト(およびオブジェクトのインスタンス)にカラー オーバーライドが適用されます。