サーフェス シェーダのカラーをオーバーライドする

シェーダのカラー アトリビュートのオーバーライドは、コレクション内のオブジェクトに適用されます。

カラー オーバーライドを作成するには、オーバーライドするシェーダ ノードをコレクションに追加する必要があります。

この例では、Mesh_Killamari_Body に blinn5 (オレンジ色)が適用されていて、Mesh_Killamari_Eyes には phong1 (緑色)が適用されています。Minion_body というレンダー レイヤが作成されます。このレンダー レイヤには Killamari_body_eyes_geom というコレクションと Killamari_body_eyes_shaders というコレクションがあります。

イカの体と目の色をオーバーライドするには

  1. Killamari_body_eyes_geom コレクションを選択し、Mesh_Killamari_Body と Mesh_Killamari_Eyes を中マウス ボタンでドラッグしてプロパティ エディタ(Property Editor)にドロップします。
  2. Killamari_body_eyes_shaders コレクションを選択し、プロパティ エディタ(Property Editor )に blinn5 と phong1 を追加します。
    注:

    アウトライナ(Outliner )で、表示(Display) > 割り当てられたマテリアル(Assigned Materials)を選択し、シーン内の各オブジェクトに割り当てられたシェーダを表示します。blinn5 と phong1 を選択し、プロパティ エディタ(Property Editor)追加(Add)をクリックして、シェーダをスタティック選択リストに追加します。

    シェーダをコレクションに追加する他の方法については、「ノード タイプによるコレクション メンバーの追加」も参照してください。

  3. レンダリングの設定(Render Setup)ウィンドウで、Killamari_body_eyes_shaders コレクションを選択し、プロパティ エディタ(Property Editor ) で、オーバーライドを追加(Add Override)ドロップダウン リストから絶対(Absolute)を選択します。
  4. 中マウス ボタンでカラー(Color)アトリビュートをシェーダ(phong1 など)のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)からドラッグし、プロパティ エディタ(Property Editor)にドロップします。

    どのシェーダからでもカラー アトリビュートをドラッグできます。ドラッグされるのはカラー アトリビュートだけで、phong1 シェーダのアトリビュートはドラッグされません。

    カラー オーバーライドを選択し、カラー見本を使用して、新しいカラー値を設定します。

    注:

    同じレイヤにあり、blinn5 および phong1 シェーダのいずれかが最初に割り当てられているすべてのオブジェクト(およびオブジェクトのインスタンス)にカラー オーバーライドが適用されます。

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