ShaderFX エディタを使用して ShaderFX または Stingray 物理ベース シェーダのネットワークを構築する

ShaderFX または Stingray 物理ベース シェーダのネットワークを構築する際、ShaderFX エディタで次の操作を行うことができます。

ノードを作成する

目的 手順

ノードを作成します。

次のいずれかの操作を行います。

  • ShaderFX エディタの作業領域で クリックし、マーキング メニューから Hw シェーダ ノード(Hw Shader Nodes) (Shaderfx シェーダ(Shaderfx Shader)の場合)または追加(Add) (Stingray PBS の場合)を選択し、テクスチャ、ユーティリティ、計算ノードなどから選択します。

  • ノード ブラウザ(Node Browser)から作成するノードを選択し、作業領域にドラッグ & ドロップします。検索フィールドを使用すると、目的のノードを簡単に見つけることができます。

ノードを作成した後で、既存の TraditionalGameSurfaceShader およびマテリアル(Material)ノード(Shaderfx シェーダ(Shaderfx Shader)の場合)または標準ベース(Standard Base)ノード(Stingray PBS の場合)に接続できます。

高度な数値演算およびコーディング ノードを作成します。

注: Shaderfx シェーダ(Shaderfx Shader)ネットワークにのみ適用できます。

ShaderFX メニュー バーから設定 > 高度なモードの切り替え(Settings > Toggle Advanced Mode)を選択して高度なモードを有効にします。

拡張モードには、Bool ANDIf Else などの追加ノードが用意されています。

ノードを接続する

目的 手順

ノードを接続します。

ドラッグして、出力アトリビュートと入力アトリビュートの間に接続ラインを作成します。

シェーディング グラフの結果は自動的に ShaderFX エディタおよびシーン ビュー内で更新されます。

ノードを選択する

目的 手順

ノードとその上流ノードを選択します。

+ を押しながらクリックします。

選択からノードを削除します。

を押しながらクリックします。

ノードを選択に追加します。

を押しながらクリックします。

ノードを削除する

目的 手順

ノードを削除します。

ノードを選択して を押します。

注:

Shaderfx シェーダ(Shaderfx Shader)ネットワークでは、拡張モード(ShaderFX メニュー バーから設定 > 高度なモードの切り替え(Settings > Toggle Advanced Mode)を選択)をオンにしていないと、マテリアル(Material)ノードと TraditionalGameSurfaceShader ノード(既定で作成される)は削除できません。

これらのノードを削除するとシェーダはシーン ビューでレンダリングされなくなるので、削除の前に新しいマテリアルまたはサーフェス シェーダをノード ネットワークに接続する必要があります。

グループ ビューからグループ ノードを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)詳細設定モードでのみ削除可能(Deletable only in Advanced mode)を選択することで、詳細設定モードでのみ削除可能なグループ ノードを設定することができます。

ノードの上書き

注: Shaderfx シェーダ(Shaderfx Shader)ネットワークにのみ適用できます。

既定では、Maya に提供されているノードは上書きできません。

これを行うには、設定 > システム ノードを上書き(Settings > Overwrite System Nodes)を選択する必要があります。
注: Maya によって提供されているシステム ノードの上書きは推奨されません。

ノードのプロパティを調整する

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用して、グラフ ノードのアトリビュートを調整することができます。また、ShaderFX メニュー バーの設定 > プロパティ パネルの表示(Settings > Show Property Panel)を選択すると、ShaderFX エディタ内でプロパティを表示することができ、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)が必要ありません。

Stingray PBS ノードのプロパティを調整する場合は、ノードの個々のアトリビュートを選択する必要があります。Shaderfx シェーダ(Shaderfx Shader)ノードとは異なり、Stingray PBS ノードに表示されるプロパティは、どのノード アトリビュートをクリックしたかに応じて変化します。たとえば、標準ベース(Standard Base)ノードのベース カラー(Base Color)入力を選択すると、不透明度しきい値(Opacity Threshold)を選択したときとは異なる設定のセットがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。

プレビュー スウォッチをテクスチャに保存する

プレビュー スウォッチを 2kx2k テクスチャにベイク処理するには、ノードを選択して クリックし、ツール > 選択したスウォッチをイメージに保存(Tools > Save Selected Swatches to Images)を選択します。ShaderFX エディタにツールチップが表示され、見本が保存される場所が示されます。また、同時に複数のノードを選択して、その見本を同時に保存することができます。

また、ジオメトリのアンラップされた UV をテクスチャにベイク処理することもできます。これを行うには、ノードを選択し、 クリックしてツール > 選択したスウォッチを UV アンラップ イメージに保存(Tools > Save Selected Swatches to UV-unwrapped Image)を選択します。

ノード ブラウザを非表示にする

ノード ブラウザ(Node Browser)は、ノードを作成するのに便利な方法です。シェーダ グラフを作成するために作業領域で使用できる領域の量を増やす場合、設定(Settings)メニューからノード ブラウザ(Node Browser)を無効にすることで非表示にすることができます。次に、作業領域で クリックし、マーキング メニューからノードを作成することができます。