共通のサーフェス マテリアルのスペキュラ シェーディング(Specular Shading)アトリビュート

サーフェスの光沢は、サーフェスの状態に応じて異なります(たとえば、濡れた魚は乾いた葉より光沢が強くなります)。サーフェスの光沢の度合いに応じて、ライトの反射の仕方が異なります。

光沢のあるオブジェクトは、光を直に反射します。つや消しのオブジェクトは、光を拡散させます。スペキュラ ハイライトは、光源が一定の角度で反射されるオブジェクト上の場所を示します。オブジェクト上の反射は、その周囲にあるオブジェクトからの光を示します。

スペキュラ ハイライトはビュー(カメラ)に直接依存しており、拡散シェーディングのように光の位置に依存することはありません。

サーフェス上のスペキュラ(ハイライト)のサイズによって、サーフェスの外観がフラットになったり光沢を帯びることになります。

注: サーフェスのハイライトが可能なのは、スペキュラ(Specular)アトリビュートを持つマテリアル(異方性(Anisotropic)Blinn シェーダ(Blinn)Phong シェーダ(Phong)Phong E シェーダ(Phong E))のみです。スペキュラ ハイライトは、マテリアル上の白く輝く光沢部分です。
ヒント:

アニメーションで光沢のあるサーフェスを使用するときは、Blinn シェーダ(Blinn)をお勧めします。Phong シェーダ(Phong) Phong E シェーダ(Phong E)のようなスペキュラ マテリアル上のハイライトは、アニメートした際にちらつく場合があります。

マテリアルの特定のスペキュラ シェーディング アトリビュートについては、個々のマテリアルを参照してください。たとえば、異方性(Anisotropic)マテリアルのスペキュラ シェーディング アトリビュートについては、「異方性(Anisotropic)」を参照してください。

スペキュラ カラー(Specular Color)

サーフェス上のスペキュラ ハイライトのカラー。スペキュラ カラー(Specular Color)の値が黒(0)である場合は、サーフェス ハイライトが生成されません。既定値は 0.5 です。

ヒント: 光沢のあるプラスチック製サーフェスの場合は、スペキュラ カラー(Specular Color)を白に近い値に設定してください。金属製サーフェスの場合は、スペキュラ カラー(Specular Color)に近い値を指定してください。
反射率(Reflectivity)

サーフェスが周囲のオブジェクトや反射カラー(Reflected Color) (スペキュラの減衰(Specular Roll Off)と同様)を反射できるようにします。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダの範囲は 0 (反射なし) ~ 1 (完全な反射)です。既定値は 0.5 です。

一般的なサーフェス マテリアルの反射率(Reflectivity)の値は、車のペンキ(0.4)、ガラス(0.7)、鏡(1)、クロム合金(1)などです。

注:
  • 異方性(Anisotropic)マテリアルの場合には、異方性反射率(Anisotropic Reflectivity)をオフにしてこの値を変更してください。
  • 真の反射が計算されるのは、レイ トレーシングの実行中に限られます。
  • レイ トレーシングを実行し、他のオブジェクトが反射しているように見せたい場合、それらのオブジェクトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあるレンダリング詳細(Render Stats)セクションで、反射に現れる(Visible In Reflections)アトリビュートを必ずオンにします(既定ではオン)。
反射カラー(Reflected Color)

マテリアルから反射するライトのカラーを表します。レイ トレーシングを実行している場合は、サーフェスから反射するライトのカラーが反射カラー(Reflected Color)の値と掛け合わされます。これを使用して反射を調整することができます。

レイ トレーシングを実行していない場合は、イメージ、テクスチャ、環境マップを反射カラー(Reflected Color)アトリビュートにマップして、反射を模倣することができます。こちらの方がレイ トレーシングよりも速く、またメモリの使用量も少なくなります。この方法は反射マッピングと呼ばれます。反射の詳細については、現実に即した反射を参照してください。