nParticle 回転(Rotation)アトリビュート

回転は、パーティクル オブジェクトと衝突オブジェクトとの間で生成される摩擦から開始されます。衝突が発生している nParticle オブジェクトの回転の傾向を制御できます。これには回転の摩擦(Rotation Friction)回転のダンプ(Rotation Damp)の各アトリビュートを調整します。衝突オブジェクトの摩擦(Friction)の値を使用して、パーティクルの回転の傾向に作用させることもできます。回転の摩擦(Rotation Friction)によって、衝突が発生している間の摩擦(Friction)の nParticle モーションへの作用が変わることはありません。
回転の計算(Compute Rotation)

これをオンにすると、nParticle は衝突または自己衝突の後にパーティクル単位で回転します。また、回転の計算(Compute Rotation)によって、回転 PP (Rotation PP)角速度 PP (Angular Velocity PP)のパーティクル単位のアトリビュートが、nParticleShape ノード上に作成されます。

これをオンにすると、回転の計算(Compute Rotation)は、nParticleShape ノードにパーティクル単位のアトリビュート回転 PP (Rotation PP) (rotationPP)と角速度 PP (Angular Velocity PP) (angularVelocityPP)を追加します。回転 PP (Rotation PP)を使用すると、インスタンス化したジオメトリをパーティクル単位で回転させることができます。詳細については、インスタンス化したジオメトリを回転させる(『ダイナミクス』マニュアル)を参照してください。

回転 PP (Rotation PP) (rotationPP)と角速度 PP (Angular Velocity PP)をエクスプレッションで使用すると、パーティクル単位の回転の追加、制御ができます。回転 PP (Rotation PP)はパーティクルの現在の回転で、角速度 PP (Angular Velocity PP)はオブジェクトの原点を中心にした回転速度を設定します。

回転の計算(Compute Rotation)をオフにすると、現在のフレームの衝突をチェックし、衝突するパーティクルの angularVelocityPP を初期化するエクスプレッションを作成できます。また、エクスプレッションを使用してすべてのパーティクルの rotationPP を更新できます。このエクスプレッションでは、秒単位のフレーム長をかけた angularVelocityPP を現在の rotationPP 値に追加します。回転の計算(Compute Rotation)をオンにしてエクスプレッションで回転 PP (Rotation PP) (rotationPP)または角速度 PP (Angular Velocity PP) (angularVelocityPP)を使用すると、nucleus ソルバはエクスプレッションで設定したすべての回転 PP角速度 PP の値を更新することに注意してください。

回転 PP (Rotation PP) を使用すると、インスタンス化したジオメトリをパーティクル単位で回転することができます。回転 PP (Rotation PP)角速度 PP (Angular Velocity PP)をエクスプレッションで使用すると、パーティクル単位の回転を追加、制御できます。

回転の摩擦(Rotation Friction)

衝突または自己衝突中にパーティクルに適用する摩擦の量を設定します。回転の摩擦(Rotation Friction)を大きくすると、パーティクルが回転する傾向が高まります。0 に設定すると、パーティクルは回転しません。

回転の摩擦 PP (Rotation Friction PP)をダイナミック アトリビュートとして追加して使用すると、エクスプレッションで回転を制御できます。

回転のダンプ(Rotation Damp)

nParticle の回転速度に適用するダンピングの量を指定します。回転のダンプ(Rotation Damp)を大きくすると、衝突または自己衝突の後にパーティクルの回転が遅くなります。0 に設定すると回転にダンピングが適用されないため、衝突または自己衝突が発生しなければ、パーティクルは永久に回転し続けます。

回転のダンプ PP (Rotation Damp PP)をダイナミック アトリビュートとして追加して使用すると、エクスプレッションで回転を制御できます。