ディレクショナル ライトを(mental ray for Maya で)フォトン放出とともにレンダーする場合は、オブジェクトがフォトン トレーシングで適切にマーキングされていることを確認します。
これらのオプションを設定すると、エディタによっては、サブセットまたは次のアトリビュートのすべて表示することができます。
矢印をクリックすると、プルダウン リストからライトのタイプを選択することができます。ライトのタイプを変更すると、変更前と変更後のタイプに共通のアトリビュート値(設定)だけが保持され、共通ではないアトリビュートの値(設定)は失われます。ライトのタイプを変更しても、ライトの位置は保持されます。
ライトのカラーを設定します。カラー サンプルをクリックし、カラー チューザ(Color Chooser)でライトのカラーを変更するか、ライトにテクスチャをマップします。テクスチャをマップすると、ライトによってテクスチャが投影されます(投影の細かい方式はライトのタイプにより異なります)。既定の設定は白です。次に、アンビエント ライトのColor アトリビュートにランプ テクスチャをマップしたときのレンダリング結果を示します。
ライトの輝度を表します。強度(Intensity)の値が 0 のライトは発光しません。強度(Intensity)の値が負であるライトは、シーンからライトを除去し、そのライトの影響が及ぶ領域を暗くします。スライダ レンジは 0 から 10 までですが、より明るいライトにするにはもっと大きい値(たとえば 20)を入力してください。既定値は 1 です。
オンに設定すると、すべてのオブジェクトがライトに照らされ、そのライトは defaultLightSet に含まれます。オフに設定すると、ライトがリンクされているオブジェクトだけがそのライトに照らされます。既定で照射(Illuminates by Default)の既定の設定はオンです。
既定では、拡散の放出(Emit Diffuse)とスペキュラの放出(Emit Specular)はオンに設定されています。オフに設定すると、ライトの拡散またはスペキュラ シェーディングの結果が削除されます。
結果は、シーン ビューには表示されません。結果を確認するには、レンダー ビュー(Render View)でテスト レンダリングを行います。
複数のライトの拡散とスペキュラ シェーディングを同時に有効または無効にするには、レンダリング フラグ(Rendering Flags)ウィンドウ(ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダリング フラグ(Windows > Rendering Editors > Rendering Flags))を使用します。
オンに設定すると、ライトによって深度マップ シャドウ(ディレクショナル ライト、ポイント ライト、スポット ライトの場合)またはレイ トレース シャドウ(アンビエント ライトの場合)が生成されます。シャドウの投影(Cast Shadows)の既定値はオフです。シャドウ アトリビュート(Shadow attributes)も参照してください。
ライトによって生成されるシャドウのカラー。透明なカラー付きサーフェス(色付きグラスなど)によって生成されるシャドウをシミュレートする場合は、カラー付きのシャドウを使用します。既定の設定は黒です。
テクスチャをシャドウにマップすると、面白いエフェクトを作成できます。次の例では、スポット ライトのシャドウ カラー(Shadow Color)にマップされたチェッカ(Checker)テクスチャを示します。
カラー付きテクスチャをマップする場合は(たとえば、次の例にあるスタッコ(Stucco)テクスチャなど)、必要に応じてテクスチャのカラーを白黒に変更します。
作成時に自動的にディレクショナル ライトを通して見るには、このオプションをオンにします。
「インタラクティブにスポット、領域、またはディレクショナル ライトを配置する」を参照してください。