アニメに似たマテリアルやレンダーしたイメージでのハイライトのしきい値など、写実的でない各種シェーディング エフェクトを作成できるマテリアル(シェーダ)です。
基本シェーダ(Phong シェーダ(Phong)や Blinn シェーダ(Blinn))やテクスチャ(ランプ(Ramp)テクスチャやファイル(File)テクスチャ)とともにシェーディング マップ(Shading Map)シェーダを使用します。
たとえば、オブジェクトの明るい領域(ライトがあたっている領域)を赤に、オブジェクトの暗い領域(ライトがあたっていない領域)を青にレンダーするマテリアルを作成できます。この例では、シェーディング マップ(Shading Map)シェーダ、Phong(Phong)シェーダ、ランプ(Ramp)テクスチャを使うことになります。ランプ(Ramp) テクスチャは最上部では赤、最下部では青です。Phong(Phong)シェーダの出力カラー(Out Color)アトリビュートをシェーディング マップ(Shading Map)シェーダのカラー(Color)アトリビュートに接続します。ランプ テクスチャ(Ramp Texture)の出力カラー(Out Color)アトリビュートを シェーディング マップ(Shading Map)マテリアル シェーダのシェーディング マップのカラー(Shading Map Color)アトリビュートに接続します。
シェーディング マップはポスト プロセスに似た働きをします。つまり、通常のシェーダがサーフェス上の各ポイントのカラーを計算してから、シェーディング マップシェーダがこのカラーを別のカラーに置き換えます。このマッピングは 2 つの特性に基づいて行われます。オリジナル カラーの明度とオリジナル カラーの色相です。
このマテリアルは作成(Create)タブにあります。
カラーを選択するか、あるいはシェーダを使ってこのアトリビュートにマップします。これで、シェーディング マップが適用される基本カラーが作り出されます。
マテリアルのカラーを定義します。既定は灰色です。
それぞれの既定は色相(Hue)と明度(Value)ですが、この他に、彩度(Saturation)、赤(Red)、緑(Green)、青(Blue)、RGB 平均(RGB Average)オプションがあり ます。マップ関数 U (Map Function U)は、shadingMapColor で U 方向を見上げたときに入力カラーが使用される方法を指定します。マップ関数 V (Map Function V)は、shadingMapColor で V 方向を見上げたときに入力カラーが使用される方法を指定します。