カラー管理シーンでライティングを設定するためにいくつかのガイドラインがあります。
リアルな結果を得るために、シーン ライトの減衰率(Decay Rate)は、実世界の光の動作を模倣するように二次(Quadratic)に設定することをお勧めします。この設定は、カラー管理を使用していない場合はハイライトとシャドウの間のバランスをとるのが難しくなりますが、scene-linear カラースペースでのレンダリング時には問題にはなりません。ただし、シーンがモデリングされているスケールおよびライトまでの距離に応じてライトの強度(Intensity)を調整する必要があります。
さらに、シーンのアンビエント ライトは使用しないことが推奨されます。代わりに、アンビエント オクルージョンまたはグローバル イルミネーションなどの間接ライティングの他の形式を使用することをお勧めします。
シーンのライティングのために設定された mental ray 物理的な太陽と空(Physical Sun and Sky)シェーダを使用する場合は、mia_exposure_simple ノードなどのトーン マッピング シェーダは使用しないでください。大量のライトを補正するには、mia_ hysicalsky ノードの乗数(Multiplier)アトリビュートを 0.2 などの値まで減らす必要があります。この方法では、表示のためにビュー変換によりすべてのトーン マッピングが実行され、(出力変換を使わなくても)レンダーされる出力には未処理の値が含まれます。
mia_exposure_simple ノードを使用するように選択した場合は、ガンマ(Gamma)アトリビュートを 1.0 に設定する必要があります。それ以外の場合は、ビューの変換のガンマが、カラーシェーダが既に適用されているガンマの上に適用され、結果としてあせた色が得られます。
mental ray でイメージ ベースド ライティングを使用するときは、mentalrayIblShape ノードのアトリビュートで指定されたカラー スペース(Color Space)が使用しているイメージ ファイルの正しい値に対応していることを確認します。Raw は通常、IBL で一般的に使用されるイメージ ファイルの種類に対して機能します。ただし、レンダリング スペースがファイルのスペースと異なる場合は、カラーが正しくレンダリング スペースに変換されるように、使用される正確なカラー スペースを指定することをお勧めします。「カラー管理テクスチャとその他のイメージ入力を追加する」を参照してください。