ビューポート 2.0 の OpenGL モードでは、MultiDraw 統合が既定でアクティブになるようになりました。ビューポートでの描画時に、静的オブジェクト用の従来の統合と、変形しないアニメートされたオブジェクト(メッシュ、NURBS サーフェス、NURBS カーブ、その他のジオメトリ)用の MultiDraw 統合を組み合わせることにより、ビューポートのパフォーマンスが向上します。
Mac OS X ではグラフィックス スタックがサポートされていないため、MultiDraw 統合は使用できません。
従来の静的統合と MultiDraw 統合の両方で、不適切な透明モードを使用した場合の透明なオブジェクトのサポートが向上しています。これは透明なオブジェクトが多数ある(1000 個より多い)シーンで便利です。
パフォーマンスの向上を確認するには、ビューポート 2.0 の透明度アルゴリズム(Transparency Algorithm)を、既定のオブジェクトのソート(Object Sorting)からウェイト付けした平均値(Weighted Average)または深度ピーリング(Depth Peeling)に変更します。(シーン内の透明なオブジェクトの量によって、シーン内での結果は異なります)
ファイル ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあるプレビューの精度(Preview Quality)設定は、UV エディタ(UV Editor)とビューポート 2.0 (Viewport 2.0)の両方に適用されるようになりました。
表示(Display)プリファレンスでマテリアル ロードのモード(Material Loading Mode)を並列(Parallel)に設定した状態で新しいシーンを開くと、マテリアルとテクスチャのロード中の操作性が向上します。
ロードするマテリアル(Materials To Load) HUD と ロードするテクスチャ(Textures To Load) HUD はロードの進行状況を表します。完了すると HUD には 0 が表示されます。
レンダリングで使用されなかったテクスチャに割り当てられたメモリは、ogs コマンドと drt フラグで解放することができます。たとえば、テクスチャ モードからシェーディング モードに切り替えた後や、オブジェクトをテンプレート化したり非表示にした後に、テクスチャ メモリを解放するためにこのコマンドを使用します。「未使用テクスチャの GPU メモリを解放する」を参照してください。