このヘルプ システムを通して、Maya LT 2016 の Extension リリースで新規に追加された、または更新された内容を示す タグが表示されます。
公開される Turtle の機能が増えたため、さらに完全なベイク処理ワークフローを利用できるようになりました。テクスチャのベイク処理設定(Texture Baking Settings)タブの新しいオプションのポイント クラウド ベイク処理エディタ(Point Cloud Bake Editor)、Turtle IBL ライト リグ エディタ(IBL Light Rig Editor)、およびテクスチャ リサンプリング エディタ(Texture Resampling Editor)を使用すると、Turtle の高度な機能をいくつか利用できます。
以前の Extension に導入された LOD ワークフローの改善点を基に、このリリースでは、高解像度メッシュに基づいて低解像度メッシュを自動生成できる新しい LOD ツールが追加されました。このツールを使用すると、LOD グループを作成すると同時に、レベルごとに低解像度メッシュを生成できます。
この新しいツールにアクセスするには、メイン メニュー バーで編集 > LOD (詳細レベル) > LOD メッシュの生成(Edit > LOD (Level of Detail) > Generate LOD Meshes)を選択します。詳細については、次を参照してください。
さらに、LOD グループ アトリビュートの新しいカメラ(Camera)ドロップダウン メニューで、LOD の切り替えをコントロールするカメラを変更できます。(LOD グループ ノードを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開いてこれらのオプションを表示します。) パースビュー カメラの場合は、LOD グループを作成した後にしきい値タイプ(Threshold Type)を変更できるようになりました。更新情報については、「LOD (Level of Detail)アトリビュート」および「LOD しきい値を編集する」を参照してください。
リギング(Rigging)メニュー セット内のスキン > ウェイト マップの書き出し(Skin > Export Weight Maps)およびスキン > ウェイト マップの読み込み(Skin > Import Weight Maps)オプションを使用して、スムーズ スキン ウェイトの読み込みと書き出しを実行できるようになりました。サーフェス間でスキン ウェイトを読み込むと、複数の同様なオブジェクトに同じウェイトを再使用したり、新しいウェイトのペイントを試した後などに、1 つのサーフェスに元のウェイトを単に再適用することができますスキン ウェイト マップは、選択したオブジェクトの現在の UV を基に書き出されます。
ステータス ライン(ツールバー)の新しいアイコンを使用すると、Maya LT での作業中に Creative Market に簡単にアクセスできます。このアイコンをクリックすると、サイドバー領域にあるCreative Market パネルを開き、Maya LT から 3D アセットを直接参照またはダウンロードすることができます。
Stingray 物理ベース シェーダは、サブサーフェス スキャッタリング エフェクトおよび屈折をサポートするようになりました。新しい情報については、次のトピックを参照してください。
このリリースのゲーム エクスポータ(Game Exporter)に含まれている更新は、次のとおりです。
ファイル > 新規シーン(File > New Scene)を選択するときに、オプション ボックス を選択して新規シーン オプション(New Scene Options)を開き、ファイル > 新規シーン(File > New Scene)を選択するたびにシーンの設定方法を決定できるようになりました。
Stingray 1.1 のリリースでは、Maya LT の PhysX プラグイン インストーラが最新バージョンの PhysX プラグイン(バージョン 3.3.10930.12522)を使用して更新されています。Stingray に同梱されているこのプラグインには、Nvidia による複数の改善点およびバグ修正が含まれています。関連情報については、「Maya LT で Stingray および PhysX プラグインを有効にする」を参照してください。