Truelight マテリアルの一般設定

VRED で使用される多くの Truelight マテリアルはプロパティを共有しています。

白熱光

オブジェクト自体が光を発する効果です。白熱光は、シーン内で完全なライト オブジェクトを使用することなく、オブジェクトを照らす必要があるさまざまな場合に有効です。オブジェクトのみまたは周囲のシーンも照らすライティングなのかを設定できます。

強度

効果の強度です(範囲: 0-1000)。

ライト レイのカラーです。

テクスチャを使用

テクスチャの使用を可能にして、テクスチャ値に応じて効果の強さをコントロールします。

テクスチャ設定をリンク
このオプションをマテリアルの複数のテクスチャ スロットに選択すると、これらのテクスチャ マッピング設定は相互にリンクされます。リンクされたテクスチャの[繰り返し UV]などを変更すると、すべてのリンクされたテクスチャも同時に変更されます。1 つのテクスチャに対してこのオプションを選択した場合に、そのマテリアルの他のテクスチャで既にリンク オプションが選択されているときは、そのテクスチャ設定は既にリンクされているテクスチャに設定されます。

マテリアルの種類に応じて、設定オプションは異なります。一般的なマテリアル ライト「プラスチック」と「フォン」に対し、テクスチャを使用する 3 つのマッピング タイプを選択できるようになりました。

UV マッピング タイプの場合

マッピング タイプ
テクスチャのマッピング タイプを設定します。3 つのモジュールから選択できます。
繰り返しモード UV
テクスチャの繰り返しモードを設定します。次の 4 つのモードがあります。
  • [繰り返し]: すべての方向にテクスチャを繰り返します。

  • [ミラー]: 各繰り返しで X 軸および Y 軸でテクスチャを繰り返してミラーします。

  • [デカール]: テクスチャは繰り返されません。

  • [クランプ]: テクスチャの最後のピクセルのみを繰り返します。

繰り返し UV

UV の繰り返し数を設定します。

UV をオフセット

UV のオフセットを設定します。

回転

UV を回転します。

平面マッピング タイプの場合

投影の中心
ここで、投影の中心の座標(x、y、z)を設定できます。
投影の方向
投影面を傾斜させることが可能です。
投影のサイズ
投影のサイズを設定します。
アスペクト比を維持

これを選択すると、テクスチャの元のアスペクト比に対応するようにサイズが自動調整されます。

回転
X/Y/Z 軸上の投影面の回転を設定します。
操作
選択したサーフェスにテクスチャを適用します。
フィット サイズ
選択したオブジェクトに合わせて投影面のサイズを調整します。
オブジェクトの中心
選択したオブジェクトの中心に合うように投影の中心を調整します。

トライプラナー マッピング タイプの場合

テクスチャ サイズ X、Y
X/Y 軸上のテクスチャ サイズを定義します。
X 繰り返し UV、Y/UV、Z/UV
各投影方向の U 軸および V 軸の繰り返し値を設定します。
X オフセット UV、Y/UV、Z/UV
各投影方向の U 軸および V 軸のオフセット値を設定します。
X/Y/Z 回転
投影の方向を設定します。
操作
選択したサーフェスにテクスチャを適用します。
異方性

イメージ テクスチャ用のテクスチャのフィルタ品質を設定します。値 1 は最低品質です。値 16 は最高品質です。

レイ ライトを評価(レイトレーシングのみ)
サーフェス上のレイライトを評価できます。これを使用すると、レイ ファイル ライトを探し、反射と屈折で表示できるようになります。レイの原点は、評価するサーフェス上にある必要があります。
光源として使用(レイトレーシングのみ)

レイトレーシング時のシーン内の他のマテリアルに対して、そのマテリアルを光源として使用します。

シャドウ マテリアルのイルミネーションを行う

白熱光シャドウ マテリアルの使用を可能にします。シャドウ マテリアルの反射モードを[拡散]、[光沢]、または[拡散+光沢]に設定します。

シャドウ マテリアルにシャドウを投影

マテリアルの白熱光イルミネーションによって、他のオブジェクトがシャドウ マテリアル上にシャドウを投影することを可能にします。

シャドウ強度

ジオメトリ ライトによって投影されるシャドウの強度を設定します。

重要度乗数
[光源として使用]を選択している場合、このマテリアルを持つオブジェクトはジオメトリの光源として機能します。値が 1 より大きい場合、フォトン マッピングで光源からフォトンが放射される可能性が高まります。これは入射光が環境の外部から入射するときに、内部光源が暗い場合に便利です。
インタラクティブ/静止フレームの品質

イルミネーションをコントロールして、インタラクティブ/静止フレーム レンダリング時のライトのサンプリング品質を設定します。

透明度の設定

シェーダの不透明度を定義します。

透視

シェーダを透明にレンダリングします。

テクスチャを反転

テクスチャを反転させます。

[テクスチャ]、[繰り返し]、[オフセット]、[回転]、および[異方性]の設定については、「Truelight マテリアルの一般設定 - 白熱光」セクションを参照してください。

サブサーフェス スキャタリング

トランスルーセントとサブサーフェス スキャタリングは、オブジェクトの背後を通過して観測者の視点に届くライトを計算する 2 つの異なる方法です。トランスルーセントははるかに少ない計算容量を必要とする一方で、サブサーフェス スキャタリングはより多くの可能性とすぐれた柔軟性を提供します。

散乱モード トランスルーセント

投影するオブジェクトに応じて、トランスルーセントを使用した操作には 2 つのモードがあります。

  • [薄い壁トランスルーセント]: 片側のみのオブジェクトに適しています。ソリッド トランスルーセント モードよりも長い計算時間が必要ですが、どちらのモードが適しているか分からない場合は、このモードを使用します。

  • [ソリッド トランスルーセント]: ソリッド オブジェクトのみに使用します。このモードを片側のみのオブジェクトに使用した場合は、予期しない問題が発生する可能性があります。

スキャッタリング/トランスルーセント ライトのカラーを決定します。

粗さ

トランスルーセント ライトに適用する拡散量を定義します。

散乱モード サブサーフェス スキャタリング

オブジェクトの反対側の入射光が全方向に屈折します。このモードを使用して、ワックスやその他のトランスルーセント マテリアルをシミュレーションできます。2 つのモードを使用できます。

  • [単一散乱]: ライトが外側に反射する前に、マテリアル内でライトを 1 回バウンスさせることができます。このモードは複数散乱よりも精度は劣りますが、計算時間は短くなります。

  • [複数散乱]: ライトが外側に反射する前に、マテリアル内でライトを複数回バウンスさせることができます。このモードは単一散乱よりも精度は高くなりますが、計算時間は長くなります。

減衰

ライトが媒体内を移動する距離は、減衰値に応じて異なります。この値が高いほど、より多くのライトが媒体内に吸収されます。

非対称

この値は、入射光の指向性の特徴とウェイトのかかった動作を示します。値 -1 では、ライトは入射光のパスに沿った反対側に分配されます。値 1 では、ライトは入射光のパスに沿って分配されます。値 0 (ゼロ)では、ライトは媒体内で均一な分配を示します。

[中]を選択

現実に存在するマテリアルに基づいた幅広い屈折のインデックスから選択できます。選択した媒体は、屈折のインデックスに自動的に影響を与えます。

屈折のインデックス

屈折のインデックスは光学密度、したがって密度の異なるマテリアルを通過時のライトが屈折する方法を定義します。

[テクスチャ]、[繰り返し]、[オフセット]、[回転]、および[異方性]の設定については、「Truelight マテリアルの一般設定 - 白熱光」セクションを参照してください。

変位

変位マップは、高さ情報として解釈される詳細なマップです。変位マップを使用することで、単純なイメージを使用するだけで比較的単純なジオメトリから非常に詳細な構造を作成できます。ジオメトリ上の各点は、マップの高さ情報を使用して補間された頂点法線に沿って変位されます。その結果、リアリスティックなシルエットとなり、正確なシャドウと反射が生成されます。精度はテクスチャ イメージの解像度によって制限され、メモリ要件は低いです。変位したサーフェスでのすき間を防止するため、頂点法線は滑らかで一貫している必要があります。より細かく面分割されたベース メッシュを使用することでパフォーマンスを大きく改善できます。

変位の高さ

変位の高さを定義します。

OpenGL で正確なシルエットを使用

この機能を使用することで、レイトレーシング モードと同様に OpenGL で変位を計算できます。これを選択すると、大幅にパフォーマンスが低下することがあります。

テクスチャを使用

拡散光色チャネルのイメージ テクスチャをロードします。サーフェス上のパターンとしてイメージを使用します。

テクスチャ設定をリンク
このオプションをマテリアルの複数のテクスチャ スロットに選択すると、これらのテクスチャ マッピング設定は相互にリンクされます。リンクされたテクスチャの[繰り返し UV]などを変更すると、すべてのリンクされたテクスチャも同時に変更されます。1 つのテクスチャに対してこのオプションを選択した場合に、そのマテリアルの他のテクスチャで既にリンク オプションが選択されているときは、そのテクスチャ設定は既にリンクされているテクスチャに設定されます。
マッピング タイプ
マッピングのタイプを、[平面]または[UV]から選択します。
繰り返しモード UV
テクスチャの繰り返しモードを設定します。次の 4 つのモードがあります。
  • [繰り返し]: すべての方向にテクスチャを繰り返します。[繰り返し]

  • [ミラー]: 各繰り返しで X 軸および Y 軸でテクスチャを繰り返してミラーします。

  • [デカール]: テクスチャは繰り返されません。

  • [クランプ]: テクスチャの最後のピクセルのみを繰り返します。

マッピング タイプが UV の場合
次のパラメータを設定できます。
  • [繰り返し UV]: UV の繰り返し数を設定します。

  • [UV をオフセット]: UV のオフセットを設定します。

  • [回転]: UV を回転します。

マッピング タイプが平面の場合
次のパラメータを設定できます。
  • [投影の中心]: ここで、投影面の中心の座標(x、y、z)を設定できます。

  • [投影の方向]: 投影面を傾斜させることが可能です。

  • [投影のサイズ]: 投影のサイズを設定します。

  • [アスペクト比を維持] (チェックボックス): これをオンにすると、テクスチャの元のアスペクト比に対応するようにサイズが自動調整されます。
  • [回転]: X/Y/Z 軸上の投影面の回転を設定します。
  • [操作]: 選択したサーフェスにテクスチャを適用します。
  • [フィット サイズ]: 選択したオブジェクトに合わせて投影面のサイズを調整します。
  • [オブジェクトの中心]: 選択したオブジェクトの中心に合うように投影の中心を調整します。

Raytracer

これらの設定は、レイトレーシング レンダリング モードでのみ有効です。

マテリアル ID

マテリアルの ID を[0, 31]の範囲内で設定します。

線チューブの半径

線分ジオメトリにシェーダを適用するときのチューブの半径を定義します。

ローカル環境を使用

これを選択すると、拡散と光沢のある反射が、すべてのイルミネーション モードでこのマテリアルに割り当てられた環境から計算されます。スペキュラ反射は、シーンに存在する環境によって決定されます。

フォトン マップを無視
このオプションを選択すると、ピクセルのイルミネーションの計算時にフォトン マップのライト値が含まれません。
イルミネーション モードのオーバーライド

この設定を選択すると、インタラクティブ レンダリングまたは静止フレーム レンダリング用にグローバルに設定したイルミネーション モードがオーバーライドされます。

  • [インタラクティブ/静止フレーム]: レンダー ビューのインタラクティブ/静止フレーム レンダリング中のレンダリング品質モードとレンダリング品質レベルを設定します。

    • [CPU ラスタライゼーション]: このモードでは、直接光の反射は計算されず、屈折や他の高度な視覚効果も計算されません。

    • [計算済みのイルミネーション]: このモードは、VRED OpenGL レンダリング モードに類似しています。計算済みのアンビエント オクルージョンと間接光をレンダリングに使用し、光源からのスペキュラ反射と屈折、および正確なシャドウを計算します。

    • [計算済み+シャドウ]: このモードは、計算済みのイメージベースのライティングと間接光を使用しますが、計算済みのアンビエント オクルージョン値は使用しません。代わりに、アクティブな環境に基づくシャドウを計算します。

    • [計算済み+IBL]: このモードは、計算済みの間接光を使用して、環境をサンプリングします。

    • [完全なグローバル イルミネーション]: [完全なグローバル イルミネーション]モードでは、計算済みの値は使用しませんが、物理ベースのアプローチですべてを正確にサンプリングします。フォトン マッピングのようなその他の機能では、レンダリング モードを[完全なグローバル イルミネーション]に設定する必要があります。

IBL のサンプリング品質をオーバーライド

この設定を選択すると、環境マップのサンプリング用のグローバルな IBL のサンプリング品質がオーバーライドされます。

  • [インタラクティブ/静止フレーム]: インタラクティブ/静止フレーム レンダリング時の IBL のサンプリング品質を設定します。

反射 / 屈折のサンプリング精度をオーバーライド

この設定を有効にすると、反射/屈折のグローバルなサンプリング精度がオーバーライドされます。

  • [インタラクティブ/静止フレーム]: インタラクティブ/静止フレーム レンダリング時の反射/屈折のサンプリング精度を設定します。

トレース深度のオーバーライド

この設定を選択すると、インタラクティブ レンダリングまたは静止フレーム レンダリング用にグローバルに設定したイルミネーション モードがオーバーライドされます。

  • [インタラクティブ/静止フレーム]: インタラクティブ/静止フレーム レンダリング時のトレース深度を設定します。

一般

一般の設定では、すべての BRDF マテリアルに存在するマテリアル設定を定義します。

オクルージョン カラー

シェーダの計算済みアンビエント オクルージョンのカラーを設定します。

オクルージョンの強度

シェーダの計算済みアンビエント オクルージョンの強度を設定します。

テクスチャを圧縮(OpenGL)

使用されたテクスチャをすべて圧縮して、ディスク容量を節約し、大規模なシーンでのメモリ要件を低減します。

ソート キー(OpenGL)

透明なサーフェスの描画順序をコントロールするキーに基づいて、マテリアルをグループにソートできます。

環境

右クリックしてコンテキスト メニューを開き、光源として使用する HDR イメージを選択します。

ライティング モード

シェーダに使用するライト モデルを定義します。5 つの異なるライティング モデルがあります。

  • [IBL+間接+直接的なライト]: シェーダは、HDR イメージ、計算済みまたはインタラクティブなグローバル イルミネーション レンダリング、およびシーンに配置された直接光源によって影響を受けます。

  • [IBL+間接]: シェーダは、HDR イメージ、および計算済みまたはインタラクティブなグローバル イルミネーション レンダリングによって影響を受けます。

  • [IBL+直接的なライト]: シェーダは HDR イメージ、およびシーンに配置された直接光源によって影響を受けます。

  • [IBL]: シェーダは HDR イメージによってのみ影響を受けます。

  • [直接的なライト]: シェーダはシーンに配置された直接光源によってのみ影響を受けます。