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ジオメトリの最適化、共有などの追加操作を実行できるモジュールを開きます。[既定値]をクリックすると、推奨選択項目がアクティブになり、レンダリング パフォーマンスが高まる場合があります。[クリア]をクリックすると、選択されているすべてのモジュールが選択解除されます。[最適化]をクリックすると、選択した最適化コマンドが実行されます。すべての操作は再帰的に適用されます。複数選択を使用して実行することができます。これらのタイプのアクションには、[元に戻す]機能は使用できません。
ジオメトリの長さとインデックスを 16 ビットのデータ タイプに変更します。
選択内のすべての点オブジェクトを削除します。
選択内のすべての線分オブジェクトを削除します。
選択内のすべての LOD のノードを削除します。コマンドを実行すると、メッシュ解像度が最高の子インスタンスが維持され、LOD ノードがその子インスタンスで置き換えられます。
選択内のすべての LOD のノードを削除します。コマンドを実行すると、ポリゴンの量が最低の子インスタンスが維持され、LOD ノードがその子インスタンスで置き換えられます。
選択内のすべてのスイッチ ノードを削除します。コマンドを実行すると、最後の子インスタンスが維持され、スイッチ ノードがその子インスタンスで置き換えられます。
選択から既存の頂点法線をすべて削除します。
読み込まれたオブジェクトには、各頂点(ポリゴンのエッジ点)に最大 2 つの異なる RGB 値を含むことができます。この手法は、頂点カラーと呼ばれます。この機能を実行すると、シェイプ ノードから既存の頂点カラーの情報が削除されます。
関連チャネルから既存のテクスチャ座標を削除します。チャネル 1~6 は、UVW マッピングされたテクスチャ座標に関連付けられています。チャネル 7 および 8 は、アンビエント オクルージョンで計算されたシャドウ情報が含まれています。
オブジェクトに割り当てられていないマテリアル モジュール内のすべてのマテリアルを削除します。
外部ジオメトリ エディタを正しく使用しないと、ポリゴンを含まないシェイプ ノードが生成されることがあります。このようなタイプのシェイプ ノードが VRED に読み込まれると、実行時の安定性が低下する可能性があります。この機能では、このようなシェイプ ノードを削除します。
選択内の恒等トランスフォーム ノードを削除します。
読み込まれたオブジェクトに無効なテクスチャ座標が含まれることがありました。この機能を実行すると、このタイプの情報を削除できます。
レンダリング エンジンから描画できないシェイプ ノードを削除します。
選択から既存のアニメーションを削除します。
シーングラフでは、オブジェクトトランスフォームを 2 つの異なる方法で実現できました。オブジェクト自体にトランスフォームを格納する方法(フラッシュ)と、関連情報を上位階層のグループ ノードに格納する方法(フラッシュ解除)です。トランスフォームが格納されているノードのアイコンの前面には、軸の記号が表示されました。さまざまなレベルの複数のトランスフォームが累積されています。
トランスフォーム ノードから最下位のジオメトリ ノードにトランスフォーム情報を移動します。実行時に面の法線を追加で再計算します。
選択したサブツリーの移動関連のトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
選択したサブツリーの回転関連のトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
選択したサブツリーのスケール関連のトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
選択したサブツリーのトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
VRED でマテリアルを割り当てる場合は、オブジェクト自体に割り当てることも、上位階層のマテリアル グループ ノードに割り当てることもできます。実行すると、マテリアル グループ ノードからそのオブジェクトに、フラッシュ解除されたマテリアル定義が移動します。
選択内の各ジオメトリ ノードの上にマテリアル グループ ノードを作成し、そこにマテリアル定義を移動します。
TexGenChunk 情報を、その下のレベルのオブジェクト内のテクスチャ座標に変換します。
TextureTransformChunk 情報を、その下のレベルのオブジェクト内のテクスチャ座標にトランスフォームします。
共有すると、必要なオブジェクトがシステム メモリに何度も格納されることがなくなるため、OpenGL のレンダリングおよびレイトレーシングのパフォーマンスが向上します。共有インスタンスは、シーン ツリー内のノードの説明に下線が付いています共有オブジェクトを変更すると、複製されたインスタンスが影響を受けます。その逆も同様です。
選択内の同一オブジェクト(同一のポリゴン メッシュ)を検索して、すべてのオカレンスを参照します。
複製されたジオメトリ プロパティのすべてのオカレンスを参照します。
複製されたマテリアルのすべてのオカレンスを参照します。
複製されたテクスチャのすべてのオカレンスを参照します。
複製されたブレンド チャンクのすべてのオカレンスを参照します。
すべてのタイプのポリゴン メッシュを三角形に変換します。エッジが 4 つ以上ある面は、適切な数の三角形に分割されます。
作成時に、頂点のインデックスを反時計回りに定義する必要があります。このルールに従うと、実行時の安定性とレンダリングのパフォーマンスが向上します。このオプションは、すべてのタイプのポリゴン メッシュを三角形に変換し、すべての頂点インデックスの再生成を適用します。
シーン ツリー内のブランチ数が一定となるツリー構造のタイプです。各ノード内の子ノードの数は 8 または 0 (ゼロ)でなければなりません。実行すると、この方法でシーン ツリーが再構築されます。
同じマテリアルを 1 つに結合します。
ジオメトリック ノードを 1 つの連続オブジェクトに結合します。対象オブジェクトが共有解除され、同一マテリアルが割り当てられて、結合する必要があるすべてのオブジェクトが同じグループ ノードに配置されます。
CAD で生成されたデータの中に、深いブランチ構造を持つツリーが作成される場合があります。1 つのグループ ノード内に 1 つのグループ ノードがあり、さらにその中に 1 つのグループ ノードがあります(以下同様)。最後に、ネストされたグループ ノード配置内に 1 つのシェイプ ノードが格納されています。このオプションを使用すると、このようなタイプのネストされたグループが自動的に削除されますが、シェイプ ノード自体は削除されません。実行時には、含まれているシェイプの数が 2 以下のグループ ノードが考慮されます。
三角形化されたすべてのポリゴンが、各エッジに 1 つずつ、合計 3 つの頂点を取得しました。レンダリングのパフォーマンスを高めるには、相互に隣接しているポリゴンはできるだけ多くの頂点を共有する必要があります。このコマンドを実行すると、共有されていない同一の頂点を検索して、それらを結合します。
三角形をファンおよびステッチに接続します。
三角形のインデックスを並べ替えて、頂点キャッシュを効率化します。
選択項目のインデックスを並べ替えます。