これらのシェーダは、有限距離または無限距離にマッピングされたカラー テクスチャからカラーを返します。レンダリング後のシーンにバックグラウンド プレートまたはフォアグラウンド プレートを追加する場合に使用すると便利です。環境は環境シェーダに使用し、オーバーレイはレンズ シェーダに使用し、テクスチャは平面またはシーン内のその他のオブジェクトのテクスチャ シェーダまたはマテリアル シェーダに使用しなければなりません。
テクスチャシェーダを指定し、作成されるテクスチャがシーンの周囲の無限球体にラップされている場合は、テクスチャを評価してカラーを返します。環境シェーダに使用すると便利です。
color "mib_lookup_spherical" (
vector "dir",
scalar "rotate",
color texture "tex")
球体環境シェーダとほぼ同じですが、無限立方体に 1 つまたは 6 つのテクスチャをマッピングすることができます。環境シェーダに使用すると便利です。
color "mib_lookup_cube1" (
vector "point",
vector "dir",
vector "size",
color texture "tex")
color "mib_lookup_cube6" (
vector "point",
vector "dir",
vector "size",
color texture "tex_mx",
color texture "tex_px",
color texture "tex_my",
color texture "tex_py",
color texture "tex_mz",
color texture "tex_pz")
この環境シェーダは、規則的なパターンをジオメトリ上に投影する場合(サーフェス品質のコントロールなど)に非常に便利です。円柱にはキャップがないので、レイが円柱に当たらない可能性もあります。円柱の定義は、ワールド空間から標準円柱空間への変換によって行われ、円柱の一部を切り取るスカラーが 2 つ使用されます。begin および end がいずれもゼロの場合は、円柱全体が選択されます。
color "mib_lookup_cylindrical" (
transform "xform",
scalar "begin",
scalar "end",
color texture "tex" )
あるテクスチャ シェーダをシーンのバックグラウンドに配置する場合に、テクスチャのエッジがレンダリング後のイメージのエッジに揃うように配置します。テクスチャの伸長およびパンに係数を適用することもでき、レイが中央から逸れるようなレンズに対応します。この環境の目的は、バックグラウンド プレートの挿入です。カラーを返します。以下の 3 種類のシェーダで使用すると便利です。
color "mib_lookup_background" (
vector "zoom",
vector "pan",
boolean "torus_u",
boolean "torus_v",
color texture "tex")
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