Lambert イルミネーションを実行します。アンビエントと拡散 RGB カラー(アルファは無視されます)、ライト リストが必要です。
color "mib_illum_lambert" (
color "ambience",
color "ambient",
color "diffuse",
integer "mode",
array light "lights")
Phong イルミネーションを実行します。アンビエント、拡散、スペキュラ RGB カラー、スペキュラ指数、ライト リストを必要とします。
color "mib_illum_phong" (
color "ambience",
color "ambient",
color "diffuse",
color "specular",
scalar "exponent",
integer "mode",
array light "lights")
Ward イルミネーションを実行します。アンビエント、拡散、光沢のある RGB カラー、2 つの光沢パラメータ、2 つの方向ベクトル、ライト リストを必要とします。
color "mib_illum_ward" (
color "ambience",
color "ambient",
color "diffuse",
color "glossy",
scalar "shiny_u",
scalar "shiny_v",
vector "u",
vector "v",
integer "mode",
array light "lights")
Ward イルミネーションを実行します。アンビエント、拡散、光沢のある RGB カラー、2 つの光沢パラメータ、ライト リストを必要とします。mib_illum_ward との相違点は、ブラシの方向をサーフェス導関数から取得するという点です。
color "mib_illum_ward_deriv" (
color "ambience",
color "ambient",
color "diffuse",
color "glossy",
scalar "shiny_u",
scalar "shiny_v",
integer "mode",
array light "lights")
Cook-Torrance イルミネーションを実行します。アンビエント、拡散、スペキュラ RGB カラー、粗さ、3 つの波長の屈折指数、ライト リストを必要とします。Cook-Torrance イルミネーションでは、スペキュラから外れたピークと、角度によるカラー シフトがあります。
color "mib_illum_cooktorr" (
color "ambience",
color "ambient",
color "diffuse",
color "specular",
scalar "roughness",
color "ior",
integer "mode",
array light "lights")
Cook-Torrance イルミネーションに似ていますが角度によるカラー シフトを行わない、Blinn イルミネーションを実行します。必要な屈折指数は 1 つだけです。
color "mib_illum_blinn" (
color "ambience",
color "ambient",
color "diffuse",
color "specular",
scalar "roughness",
scalar "ior",
integer "mode",
array light "lights")
ヘア ジオメトリ上で Phong に似たイルミネーションを実行します。ヘアは規則的な三角形をシェーディングするのではなく、プロシージャ フラットリボン ジオメトリをシェーディングするので、特化したシェーダが必要です。パラメータ接続には、ヘア ジオメトリ上のシェーディングまたはテクスチャ マッピングにおける相違点を処理できる、特別なシェーダを使用する必要があります。
color "mib_illum_hair" (
color "ambience",
color "ambient",
color "diffuse",
color "specular",
scalar "exponent",
integer "mode",
array light "lights")
上記のすべてのイルミネーション シェーダには、イルミネーションに使用されるライトのセットをコントロールする、mode パラメータと lights パラメータがあります。イルミネーションの実行には、lights パラメータで指定されたライトのインスタンスを使用するか、シェーディングの対象となるジオメトリ インスタンスのライト リストを使用します。シーン オブジェクトに割り当てられたライト リストを使用すると、ライトのリレーションが異なるオブジェクトであっても共通シェーダを共有できます。ライトは、mode パラメータで使用可能な以下の値に従って使用されます。
Copyright © 1986, 2015 NVIDIA ARC GmbH. All rights reserved.