Ptex テクスチャ フォーマットを使用すると、任意の三角形のメッシュなどの非パラメトリック サーフェス ジオメトリ上でテクスチャ マッピングを簡単に行うことができます。 サブディビジョンと組み合わせて使用すると、メッシュの任意の位置にテクスチャ情報を必要な詳細レベルでペイントできます。 Ptex ファイルに格納される結果データでは、従来のテクスチャのような 2D パラメトリック座標レイアウトを使用せずに、個々のメッシュ フェースと割り当てられたテクスチャとの関係を保持できます。 一方、特定の ptex テクスチャは、それが作成された目的であるサーフェス ジオメトリにより深く関連しています。
シェーダは、個別のダイナミック ランタイムとして提供されるサードパーティの実装を活用しているため、独自のバイナリ パッケージで提供されます。このパッケージは、使用前に mental ray レンダリング ソフトウェアにロードする必要があります。 .mi シーン ファイルでは、以下のステートメントを使用します。
link "ptex.so" $include <ptex.mi>
ccmesh サブディビジョン サーフェス ジオメトリ上でのマッピングのための、フェースごとのテクスチャ データの Ptex ファイルからのルックアップです。 Ptex ファイルでは、テクスチャ情報はフェースごとに格納されます。空間の 2D 座標は使用されません。 そのため、2D パラメトリック UV 空間なしでメッシュ サーフェスにカラーを割り当てることができます。 一方、特定の ptex テクスチャは、それがペイントされた目的であるサーフェス ジオメトリにより深く関連しています。
shader color "mib_ptex_lookup" ( string "filename", scalar "width", scalar "blur", integer "filtertype", boolean "interpolate_level", scalar "filter_sharpness")
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