Quicksilver 하드웨어 렌더러 및 NVIDIA® iray® 렌더러는 장면을 렌더링하는 다른 방법을 제공합니다.
렌더링에 대해 설명하는 다른 자습서에서는 기본 스캔라인 렌더러나 mental ray 렌더러를 사용합니다. Quicksilver 렌더러는 빠른 하드웨어 지원 렌더링을 만들며 비사실적 렌더링 스타일도 제공합니다. iray 렌더러는 적은 예비 설정으로 물리적으로 정확한 렌더링을 제공합니다.
기술 수준: 초급에서 중급
완료 시간: 45분(확장된 iray 렌더링을 만들도록 선택할 경우 더 길어질 수 있음)

비디오 하드웨어 진단을 선택합니다. GPU 셰이더 모델 지원을 포함한 그래픽 구성 관련 정보를 보여 주는 대화상자가 표시됩니다. 셰이더 모델 버전 번호도 여기에 표시됩니다. 시스템에서 Quicksilver 하드웨어 렌더러를 실행할 수 없는 경우 다음 섹션인 "물리적 정확성을 위해 iray 렌더러 사용"으로 건너뜁니다. 장면 설정:
장면에 창문과 의자가 있는 거실이 표시됩니다. 벽에는 페인팅이 있습니다.

Quicksilver 렌더를 사용하여 장면 렌더링:
(렌더 설정)을 클릭합니다.
공통 탭에서 렌더러 할당 롤아웃까지 아래로 스크롤합니다. 롤아웃이 아직 열려 있지 않으면 지금 엽니다.
(렌더러 선택) 버튼을 클릭합니다. 
프로덕션 렌더러는 완성된 출력을 렌더링하는 데 사용됩니다.
3ds Max에 렌더러 선택 대화상자가 열립니다.

3ds Max에서 Quicksilver 렌더러를 사용하여 장면을 렌더링합니다.

Quicksilver 렌더러에서는 시스템의 CPU를 사용하여 렌더링할 장면 데이터를 준비합니다. 또한 그래픽 카드(그래픽 처리 장치 또는 GPU)를 사용하여 실제 렌더링을 수행합니다. 처음으로 장면을 렌더링하면 CPU에서 렌더링에 사용된 셰이더를 컴파일해야 합니다. 이 작업은 시간이 오래 걸릴 수 있지만 셰이더당 한 번만 수행하면 되므로 후속 렌더링 시간은 첫 번째 렌더링보다 더 빨라질 수 있습니다. 예를 들어 한 시스템에서 이 장면을 처음 렌더링하는 데 30초 넘게 소요되지만 후속 렌더링은 단 5초 이내에 완료됩니다.
Quicksilver 하드웨어 렌더러에서는 제한된 재질 및 맵 또는 셰이더 세트를 지원합니다. 자세한 내용은 Quicksilver 하드웨어 렌더러를 참조하십시오.
장면을 신속하게 렌더링하기 위해 Quicksilver 렌더러에서는 그림자 및 기타 장면 세부 정보 일부를 단순화합니다. 이 단원의 뒷부분에서 동일한 장면의 iray 렌더링과 Quicksilver 렌더링을 비교하면 명확하게 알 수 있습니다.
Quicksilver 렌더러의 비사실적 스타일 중 하나 사용:
표시 스타일 그룹에서 렌더링 수준 드롭다운 리스트를 클릭하여 연 다음 해당 리스트에서 그래파이트를 클릭하여 선택합니다. 
3ds Max에서 장면을 다시 렌더링하고 이번에는 연필 스케치 스타일로 렌더링합니다.

다른 비사실적 스타일로 의자를 렌더링하여 실험할 수 있습니다.
iray 렌더러에서는 라이트 경로를 추적하여 이미지를 생성합니다. 이 렌더러는 반사(이 장면의 광택 반사를 포함) 및 자체 발광 오브젝트를 렌더링하는 데 특히 적합합니다. Quicksilver 렌더러와 마찬가지로 제한된 재질 및 맵 또는 셰이더 세트를 지원합니다. 자세한 내용은 iray 렌더러를 참조하십시오. 장면에서 Autodesk 재질과 같은 물리적 기반의 재질 및 포토메트릭 조명을 사용하는 한 iray 렌더러는 물리적으로 정확한 결과를 생성합니다.
iray 렌더러에는 특정 그래픽 카드가 필요하지 않으며 중앙 처리 장치에서만 실행할 수 있습니다. 그러나 CUDA 지원 그래픽 처리 장치(GPU)가 있는 그래픽 카드에서는 결과가 변경되지 않고 iray 렌더러의 성능이 향상됩니다(CUDA는 Compute Unified Device Architecture의 약어임).
장면 설정:
iray 렌더링 만들기:
(렌더 설정)을 클릭합니다.
렌더러 할당 롤아웃에서 프로덕션 레이블 오른쪽에 있는
(렌더러 선택) 버튼을 클릭합니다. 
3ds Max에 렌더러 선택 대화상자가 열립니다.


주 iray 렌더러 컨트롤은 렌더링의 기간만 설정합니다. 시간, 분 및 초 단위로 시간을 설정하거나 반복 횟수를 지정하거나 무제한 렌더링을 설정할 수 있습니다. 무제한 옵션은 야간 렌더링에 적합합니다.
반복 값을 기본값인 500으로 유지하면 이 장면을 렌더링하는 데 약 5 1/2분이 걸립니다(그래픽 카드 가속 없이 2.6GHz에서 실행되는 이중 프로세서 64비트 시스템에서 테스트했을 경우). 렌더링 시간이 생각보다 오래 걸리는 경우 취소한 다음 반복 횟수를 줄일 수 있습니다.
3ds Max에서 iray 렌더러를 사용하여 장면을 렌더링합니다.
첫 번째 반복은 어둡고 거칠게 나타납니다.

반복할 때마다 세부 정보가 추가되고 파티클성은 줄어듭니다. 여러 번 반복하면 장면이 명확해지기 시작합니다.

다음은 전체 500번 패스 후의 결과입니다.

사실적 모드의 Quicksilver 렌더링과 비교하여 조명과 그림자가 훨씬 더 섬세하고 커튼과 그림자에는 이전에 명확하지 않았던 미세한 세부 정보가 표시됩니다. 페인팅의 조명 및 반사도 더 섬세합니다.
어두운 그림자에는 약간의 파티클성이 아직도 있습니다. 무제한 렌더링을 통해 수정할 수 있습니다.

무제한 옵션은 야간에 실행하는 데 편리한 방법입니다. 이 모델의 경우에도 그림자의 파티클성을 제거하는 데 오래 걸리지 않습니다.
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