포토메트릭 라이트 추가

백열, 할로겐, 형광과 같은 라이트를 추가하는 작업부터 시작합니다. 이러한 라이트의 실제 특성이 밤 장면에 조명을 비추게 됩니다.

단원 설정:

현관에 매입형 라이트 만들기:

  1. 다음 그림과 같이 맨 위 뷰포트를 활성화하고 을 사용해 격자 울타리의 앞쪽 부분을 확대합니다.

    아래쪽 현관의 천장에 세 개의 라이트 설비가 있습니다. 이러한 설비는 와이어프레임 뷰에서 작은 원으로 나타납니다.

  2. 을 사용해 왼쪽의 설비까지 확대합니다.
  3. 만들기 패널에서 (라이트)을 클릭하여 활성화합니다.

    라이트 패널은 자동으로 포토메트릭으로 설정되어 있습니다. 즉, 이 범주에서 만드는 모든 라이트는 라이트 감쇠, 분포, 색상 등의 측면에서 실제 동작을 보여 준다는 의미입니다.

    오브젝트 유형 롤아웃에서 자유 라이트를 클릭하여 활성화합니다.

    장면에 "mr 사진 노출 컨트롤"을 추가할지를 묻는 대화상자가 3ds Max에 열립니다.

  4. 예를 클릭하여 노출 컨트롤을 추가합니다.
  5. 라이트 설비의 중심을 클릭하여 장면에 자유 라이트를 추가합니다.

    기본적으로 라이트 오브젝트는 장면의 표면 평면에 만들어집니다.

  6. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 오브젝트 만들기를 종료합니다.
  7. 전면 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 확대하여 라이트 설비 소켓과 새로운 라이트 오브젝트를 표시한 다음 (선택 및 이동)을 사용하여 라이트 오브젝트가 설비 내부에 배치될 때까지 Y축에서 이동합니다.

라이트의 특성 설정:

  1. 수정 패널로 이동합니다. 템플릿 롤아웃 템플릿 선택 드롭다운 리스트에서 오목 75W 램프(웹)를 선택합니다.

    3ds Max에서 템플릿 롤아웃 아래에 있는 롤아웃의 값이 고르지 않게(웹) 분포된 75W 백열광 라이트의 실제 특성에 맞게 업데이트됩니다. 이러한 특성을 조정할 수 있지만 현재 장면에서는 템플릿 값을 사용합니다.

다른 현관 라이트 추가:

  1. 전면 뷰포트에서 방금 만든 라이트 오른쪽에 있는 현관 라이트 설비가 표시될 때까지 을 사용해 이동하고 을 사용해 축소합니다.
  2. 다음 그림과 같이 (선택 및 이동)을 활성화한 다음 Shift 키를 누른 채 자유 라이트의 복사본이 인접한 소켓 내부에 배치될 때까지 X축을 따라 드래그합니다.

    3ds Max에 복제 옵션 대화상자가 열립니다. 대화상자 오브젝트 그룹에서 인스턴스를 선택합니다. 복사 횟수를 2로 설정한 다음 확인을 클릭합니다.

    3ds Max에서 다른 현관 라이트를 두 개 추가합니다. 세 번째 라이트는 두 번째 라이트에 지정한 것과 간격이 동일하므로 오른쪽의 소켓과 일직선이 됩니다.

장면 렌더링:

  1. 카메라-테라스 뷰포트를 활성화하고 을 사용해 장면을 렌더링합니다.

    장면에 전력이 매우 낮은 라이트 세 개만 있다는 점을 고려하면 결과는 나쁘지 않습니다.

  2. 렌더링된 프레임 창을 최소화합니다.

내부 라이트 추가:

  1. 맨 위 뷰포트를 활성화한 다음 을 사용해 확대/축소하고 을 사용해 이동하여 집의 평면을 표시합니다.
  2. 만들기 패널에서 (라이트)을 활성화합니다. 오브젝트 유형 롤아웃에서 자유 라이트를 클릭하여 활성화합니다.
  3. 다음 그림과 같이 한 번 클릭하여 문 프레임 뒤쪽에 라이트를 만들고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 오브젝트 만들기를 종료합니다.
  4. 전면 뷰포트를 활성화한 다음 (선택 및 이동)을 사용하여 라이트 오브젝트가 아래층 출입구 바로 위에 배치될 때까지 Y축에서 이동합니다.

내부 라이트 조정:

  1. 수정 패널로 이동합니다. 템플릿 롤아웃에서 드롭다운 리스트를 열고 100W 전구를 선택합니다.

    이 포토메트릭 라이트에 기본 설정을 적용합니다.

내부 라이트의 다른 인스턴스 추가:

  1. 다음 그림과 같이 맨 위 뷰포트에서 (선택 및 이동)을 사용하여 Shift 키를 누른 채 왼쪽의 부엌 창 영역으로 100W 라이트 오브젝트를 드래그합니다.

    복제 옵션 대화상자에서 인스턴스가 선택되어 있는지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.

  2. 부엌은 맨 윗층에 있으므로 전면 뷰포트를 활성화하고 라이트 오브젝트가 창 바로 위에 배치될 때까지 이동합니다.

발코니에 라이트 추가:

  1. 맨 위 뷰포트를 다시 활성화하고 을 사용해 발코니 영역을 가깝게 확대합니다.

    발코니 위에는 ConeLightBulb01ConeLightBulb02의 파란색 라이트 설비가 두 개 있습니다.

  2. 만들기 패널에서 (라이트)을 활성화합니다. 오브젝트 유형 롤아웃에서 자유 라이트를 클릭하여 활성화합니다.
  3. ConeLightBulb01의 주변을 클릭하여 라이트를 배치합니다. 정확한 위치는 중요하지 않습니다.
  4. 주 도구 모음에서 (정렬)을 클릭한 다음 ConeLightBulb01을 클릭합니다.
  5. 선택 사항 정렬 대화상자 선택 사항 정렬(화면) 그룹에서 X, Y 및 Z 위치를 켜고 현재 오브젝트 및 대상 오브젝트에 대해 중심을 선택합니다. 확인을 클릭합니다.

    그러면 라이트 설비가 있는 라이트 오브젝트의 중심이 정렬됩니다.

    라이트가 그림자를 투사하도록 설정되어 있으므로 라이트가 배치되는 오브젝트에는 라이트가 통과할 수 있을 만큼 투명한 재질이 있어야 합니다. 그렇지 않으면 라이트 오브젝트의 광선이 라이트를 둘러싼 오브젝트 내부에 부딪혀 더 이상 이동할 수 없게 됩니다.

  6. 수정 패널 템플릿 롤아웃으로 이동하고 100W 전구를 선택합니다.

    이 리스트에서 선택하는 라이트는 실제 라이트와 동일한 특성을 소유하고 있으므로 조명을 비출 영역에 적합해야 합니다. 예로 들어 라이트 감쇠에서는 100미터 거리를 이동할 때마다 이 100W 전구의 라이트 강도가 초기 강도의 1/100로 떨어집니다.

  7. 강도/색상/감쇠 롤아웃에서 Kelvin(색상 온도) 옵션을 선택하여 라이트 색상을 연한 노란색(2800K)으로 변경합니다.
  8. (선택 및 이동)을 활성화하고 Shift 키를 누른 채 드래그하여 라이트를 ConeLightBulb02에 가까운 위치에 복사합니다.

    복제 옵션 대화상자에서 인스턴스가 선택되어 있는지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.

  9. 첫 번째 라이트 오브젝트와 마찬가지로 복제된 라이트 오브젝트를 정렬합니다.

장면을 다시 렌더링하여 결과 확인:

  1. 렌더링된 프레임 창을 복원한 다음 현재 렌더링된 프레임의 복제본을 만듭니다.
  2. 카메라-테라스 뷰포트를 활성화한 다음 장면을 렌더링합니다.

    렌더링된 두 이미지를 비교합니다.

    100W 전구 라이트 오브젝트에 노란색(2800K)을 사용했으므로 위층 발코니에 노란색이 감돌게 됩니다. 이제 내부에 라이트가 있는 두 방의 문과 창에서도 라이트가 표시됩니다.

  3. 렌더링된 프레임 창을 최소화합니다.

수영장에 할로겐 라이트 추가:

  1. 다음 그림과 같이 맨 위 뷰포트를 활성화하고 을 사용해 확대/축소하고 을 사용해 이동하여 수영장을 표시합니다.
  2. 만들기 패널에서 (라이트)을 활성화합니다. 오브젝트 유형 롤아웃에서 자유 라이트를 클릭하여 활성화합니다.
  3. 다음 그림과 같이 한 번 클릭하여 왼쪽 위에 있는 수영장의 내부 가장자리에 라이트 오브젝트를 배치합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 오브젝트 만들기를 종료합니다.

    수영장 벽에서 약간 떨어지도록 라이트의 위치를 지정해야 합니다.

  4. 전면 뷰포트를 활성화하고 을 사용해 이동하여 수영장을 표시한 다음 (선택 및 이동) 을 사용하여 라이트 오브젝트가 수영장 바닥과 수위선 사이의 중간점에 배치될 때까지 Y축에서 이동합니다.
  5. 수정 패널로 이동합니다. 템플릿 롤아웃에서 드롭다운 리스트를 열고 80W 할로겐 전구를 선택합니다.

    이 라이트 유형의 기본 색상은 2900(Kelvin 도)이며, 노란색이 감도는 색조를 생성합니다. 흰색이 감도는 파란색이 더 좋으므로 그에 따라 라이트의 Kelvin 값을 수정합니다.

  6. 강도/색상/감쇠 롤아웃 색상 그룹에서 Kelvin이 선택되어 있는지 확인한 다음 Kelvin 값을 8000.0으로 설정합니다.
  7. 전면 뷰포트에서 Shift 키를 누른 채 라이트를 이동하여 수영장 길이를 따라 중간쯤에 새 라이트를 배치합니다.

    복제 옵션 대화상자에서 인스턴스가 선택되어 있는지 확인한 다음 복사 횟수를 2로 늘립니다. 확인을 클릭합니다.

    3ds Max에서 두 개의 새 라이트를 동일한 간격으로 추가합니다.

  8. 맨 위 뷰포트를 활성화합니다. Ctrl 키를 누른 채 클릭하여 라이트 오브젝트 세 개를 모두 선택하고 Shift 키를 누른 채 이동하여 수영장 반대쪽에 복사본을 배치합니다. 이때 라이트와 수영장 측면 사이에 약간의 거리를 유지합니다.

    복제 옵션 대화상자에서 인스턴스가 선택되어 있고 복사 횟수가 1인지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.

수영장 조명이 있는 저택 렌더링:

  1. 렌더링된 프레임 창을 복원한 다음 현재 렌더링된 프레임의 복제본을 만듭니다.
  2. 카메라-테라스 뷰포트를 활성화하고 을 사용해 장면을 렌더링한 다음 두 개의 렌더링을 비교합니다.

    장면이 모양을 갖추기 시작합니다. 다음으로 수영장 주위의 가로등 기둥에 라이트 오브젝트를 추가하는 작업을 수행합니다.

작업 저장:

다음

데크 영역에 라이트 추가