Biped의 역운동학 솔루션에는 팔과 다리 키프레임 트랙의 각 키에서 설정하는 세 가지 매개변수가 있습니다.
관절이 각 키 프레임을 통해 움직입니다.
Biped에는 이 매개변수를 설정할 수 있는 세 가지 자동 방법이 있습니다. 고정 키, 슬라이딩 키 또는 자유 키를 설정하여 이 세 매개변수의 여러 가지 조합으로 키를 만듭니다.
IK 혼합 컨트롤은 키 정보 롤아웃에 있으며 IK 구분선 막대를 확장하면 표시됩니다. 키프레임 모드에서 IK 혼합를 설정합니다.

IK 그룹 매개변수
IK 혼합는 팔이나 발 트랙마다 키를 설정합니다. IK 혼합 설정은 특수 키에서 팔이나 다리가 역운동학, 순운동학을 사용하거나 또는 두 동작 솔루션을 혼합하여 움직이는지를 결정합니다.
0.0의 IK 혼합 값은 전체 순운동학입니다. 팔 또는 발이 해당 키에서 관절의 회전을 보간하여 움직입니다. 이 경우 손 또는 발이 원형 호를 스윕하여 움직이고 모션은 관절의 흔들림을 통해 움직이는 것처럼 표시됩니다.
1.0 의 IK 혼합 값은 손 또는 발의 전체 역운동학이 엔드 이펙터로 사용하는 것을 의미합니다. 스플라인 경로는 손의 키를 통해 계산되고 손은 해당 경로를 따라 움직입니다. 나머지 팔의 관절 각도는 스플라인을 따라 움직이도록 계산됩니다. 이 경우 모션은 손 또는 발의 방향을 따라 움직이도록 표시됩니다.
0.0과 1.0 사이의 IK 혼합 값은 순운동학 및 역운동학의 조합입니다. IK 혼합가 0.0에 가까우면 이 솔루션에서 순운동학에 더 많은 가중치를 두고 IK 혼합가 1.0에 가까우면 역운동학에 더 가중치를 둡니다.
Biped가 걷고 있는 경우와 같이 팔이 흔들리게 하려는 경우 순운동학을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 하지만 권투 선수의 경우 펀치를 날릴 때 손은 방향이 지정된 경로를 따라 움직여야하므로 역운동학을 사용해야 합니다.
키의 IK 혼합 값을 설정하려면 다음을 수행하십시오.
 Biped 팔 또는 다리에서 하나 이상의 부분을 선택하여 단일 팔이나 다리 트랙을 선택합니다.
 Biped 팔 또는 다리에서 하나 이상의 부분을 선택하여 단일 팔이나 다리 트랙을 선택합니다. IK 영역에 있는 IK 혼합 스피너 및 기타 컨트롤은 팔이나 다리 트랙 하나를 선택해야만 활성화됩니다.
 기존에 키가 없으면 키를 설정합니다.
 기존에 키가 없으면 키를 설정합니다. 기본적으로 Biped는 그림의 질량 중심의 좌표 체계 또는 몸체 좌표 체계를 사용하여 동작 솔루션을 계산합니다. 즉, 캐릭터가 움직임에 따라 손 또는 팔의 IK 경로가 변환되고 회전된다는 것을 말합니다. 예를 들어 권투 선수의 손 궤적은 권투 선수 몸을 움직이고 가볍게 잽을 날리고 돌리는 움직임에 따라 이동합니다.
오브젝트 옵션은 장면의 팔 다리 및 기타 오브젝트 간에 동적 연결을 애니메이션하는 데 유용합니다.
IK 혼합는 Biped 팔이나 다리(손 또는 발) 키가 현재로 되어 있는 경우 활성화됩니다.
이 IK 제약 조건은 발자국이 슬라이딩하거나 고정되는지 여부를 지정하는 데 사용합니다. 이전 IK 키에 결합이 설정되어 있으면 Biped 발은 발이 고정된 채로 이전 키의 참조 위치를 유지합니다. 이전 IK 키에 결합이 발자국 동안 해제되어 있으면 다리는 슬라이딩 발자국을 만드는 새 위치로 이동할 수 있습니다.
이전 IK 키에 결합은 공간에서 Biped 손을 잠그는 기능을 합니다. Biped 손에서 고정 키 설정을 사용하여 공간에서 해당 위치를 잠급니다.