주요 스티어링은 나머지 장치의 설계로 결정됩니다. Autodesk Vehicle Tracking은 주요 스티어링이 다른 축에 연결되지 않은 스티어링 가능 축 또는 커플링에 적용된다고 가정합니다. 이러한 축이나 커플링이(또는 두 개 이상) 없는 경우 장치의 전면 및 후면 휠 모두에 스티어링이 있으면 연결 시 축 중 하나가 지정되어야 함을 경고합니다.
락-투-락 시간은 전체 왼쪽 잠금에서 전체 오른쪽 잠금으로(또는 오른쪽에서 왼쪽으로) 주요 스티어링을 회전하는 데 걸린 시간입니다. 락-투-락 시간 전향 및 락-투-락 시간 반향에 대해 다른 값을 지정할 수 있습니다. 모델에서 스티어링 속도 제한을 비활성화하면 이 값을 재지정할 수 있습니다.
최대 스티어링 각도는 스티어링 중심에 있는 가상 휠(축 또는 커플링)의 각도입니다. 이 정보를 갖고 있지 않으면 Autodesk Vehicle Tracking이 세 가지 방법 중 하나로 이 값을 계산할 수 있습니다. Vehicle Tracking이 최대 스티어링 각도를 계산하도록 할 경우 계산된 값 사용을 사용합니다. 관련 반지름을 알고 있으면 연석에서 연석 반지름 또는 벽에서 벽 반지름을 최대 스티어링 각도 계산으로 선택하는 것이 좋습니다.
마지막으로, 속도 관련 연결을 정의했으면 반지름이 적용되는 속도도 지정해야 합니다. 속도 관련 연결을 정의하지 않았으면 속도를 0으로 둡니다.
연석에서 연석 반지름 또는 벽에서 벽 반지름을 모르면 최대 휠 각도 또는 최대 연결 각도를 사용합니다. 최대 휠 각도는 주 축 그룹(전면 또는 후면)의 휠 최대 각도입니다. 최대 연결 각도는 스티어링 가능 커플링이 있는 차량의 경우 최대 커플링 연결입니다. 해당 축 그룹 탭의 상자에 제한된 휠 각도 또는 커플링 탭의 최대 수평 각도 상자에서 값을 가져옵니다.
드라이버/파일럿 위치의 경우, 종단 오프셋은 축 1 앞에서 드라이버까지(특히 드라이버의 눈) 거리입니다. 측면 오프셋은 차량의 중심선에서 차량의 앞을 바라보는 드라이버 눈까지의 거리입니다. 드라이브 규칙으로 인해 음수 측면 오프셋이 필요한 경우 이를 지정할 수 있습니다. 수직 오프셋은 지표면 위에서 드라이버 눈까지 높이이고 드라이브의 눈 관측점 애니메이션에서 사용됩니다.
현재 설정된 드라이브 규칙에 대한 왼쪽 또는 오른쪽의 드라이버 위치가 정의됩니다. 반대 드라이브 규칙에 따라 드라이버 위치를 조정하려면 이 규칙이 (왼쪽/오른쪽)에서 드라이브하기 위한 것일 경우 드라이버/파일럿을 (오른쪽/왼쪽)으로 이동을 선택합니다.