장치 상세 정보: 스티어링

주요 스티어링은 나머지 장치의 설계로 결정됩니다. Autodesk Vehicle Tracking은 주요 스티어링이 다른 축에 연결되지 않은 스티어링 가능 축 또는 커플링에 적용된다고 가정합니다. 이러한 축이나 커플링이(또는 두 개 이상) 없는 경우 장치의 전면 및 후면 휠 모두에 스티어링이 있으면 연결 시 축 중 하나가 지정되어야 함을 경고합니다.

락-투-락 시간은 전체 왼쪽 잠금에서 전체 오른쪽 잠금으로(또는 오른쪽에서 왼쪽으로) 주요 스티어링을 회전하는 데 걸린 시간입니다. 락-투-락 시간 전향락-투-락 시간 반향에 대해 다른 값을 지정할 수 있습니다. 모델에서 스티어링 속도 제한을 비활성화하면 이 값을 재지정할 수 있습니다.

팁: 락-투-락 시간은 1980년대에 소개된 용어입니다. 이것은 차량의 스티어링 특성을 설명하기에 유용한 방법인 반면, 반면 모터링 산업에서는 거의 사용되지 않는 매개변수입니다. 더 일반적으로는 스티어링 휠 락-투-락의 회전 수입니다. 분명 두 매개변수는 매우 밀접한 관련이 있으며, 회전 수 용어에서 락-투-락을 생각하자면 새 차량을 정의할 때 유용할 수 있습니다. 물론 한 번 휠 회전을 완료하는 데 걸리는 시간은 스티어링 휠 크기, 회전에 대한 저항 및 기타 계수에 따라 차량마다 다를 수 있습니다.

최대 스티어링 각도는 스티어링 중심에 있는 가상 휠(축 또는 커플링)의 각도입니다. 이 정보를 갖고 있지 않으면 Autodesk Vehicle Tracking이 세 가지 방법 중 하나로 이 값을 계산할 수 있습니다. Vehicle Tracking최대 스티어링 각도를 계산하도록 할 경우 계산된 값 사용을 사용합니다. 관련 반지름을 알고 있으면 연석에서 연석 반지름 또는 벽에서 벽 반지름최대 스티어링 각도 계산으로 선택하는 것이 좋습니다.

마지막으로, 속도 관련 연결을 정의했으면 반지름이 적용되는 속도도 지정해야 합니다. 속도 관련 연결을 정의하지 않았으면 속도를 0으로 둡니다.

연석에서 연석 반지름 또는 벽에서 벽 반지름을 모르면 최대 휠 각도 또는 최대 연결 각도를 사용합니다. 최대 휠 각도는 주 축 그룹(전면 또는 후면)의 휠 최대 각도입니다. 최대 연결 각도는 스티어링 가능 커플링이 있는 차량의 경우 최대 커플링 연결입니다. 해당 축 그룹 탭의 상자에 제한된 휠 각도 또는 커플링 탭의 최대 수평 각도 상자에서 값을 가져옵니다.

중요사항: 최대 휠 각도는 가상 중심선 휠을 나타내는 이전의 Vehicle Tracking 버전과 달리, 축 그룹의 휠 최대 각도를 나타냅니다. 가상 중심선 휠 각도는 이제 최대 스티어링 각도로 나타냅니다.

드라이버/파일럿 위치의 경우, 종단 오프셋은 축 1 앞에서 드라이버까지(특히 드라이버의 눈) 거리입니다. 측면 오프셋은 차량의 중심선에서 차량의 앞을 바라보는 드라이버 눈까지의 거리입니다. 드라이브 규칙으로 인해 음수 측면 오프셋이 필요한 경우 이를 지정할 수 있습니다. 수직 오프셋은 지표면 위에서 드라이버 눈까지 높이이고 드라이브의 눈 관측점 애니메이션에서 사용됩니다.

현재 설정된 드라이브 규칙에 대한 왼쪽 또는 오른쪽의 드라이버 위치가 정의됩니다. 반대 드라이브 규칙에 따라 드라이버 위치를 조정하려면 이 규칙이 (왼쪽/오른쪽)에서 드라이브하기 위한 것일 경우 드라이버/파일럿을 (오른쪽/왼쪽)으로 이동을 선택합니다.