대상 변경 관련 속성

이 페이지에 나열된 캐릭터 속성은 HumanIK 대상 변경 솔버에서 소스 캐릭터의 애니메이션을 대상 캐릭터에 매핑하는 방식을 구성합니다.

HIKForceActorSpaceId

대상 캐릭터가 소스 캐릭터의 이동을 정확하게 따라서 두 캐릭터 간 배율의 차이를 고려하지 않고 공간에서 노드의 위치, 보폭의 길이 및 이동의 범위를 일치시킬지 여부를 결정합니다.

이 속성을 설정하면 걷기 애니메이션 대상을 더 작은 캐릭터에서 더 큰 캐릭터로 변경할 경우 더 큰 캐릭터가 더 작은 캐릭터와 동일한 지점에 발을 배치하여 발자국이 작아 보이도록 합니다.

모드 유형:

HIKPropertyOffOn

허용된 모드:

0: 대상 캐릭터에서 배율을 차이를 반영하도록 소스 캐릭터 노드의 위치를 조정합니다.

1: 대상 캐릭터에서 소스 캐릭터의 이동에 정확하게 일치시킵니다.

기본 모드:

0

HIKScaleCompensationId

두 캐릭터 간 배율의 차이를 고려하기 위해 대상 캐릭터가 소스 캐릭터 노드의 위치에 적용하는 보정의 양을 결정합니다.

이 속성을 설정하면 HumanIK에서는 대상 캐릭터의 위치를 결정할 때 소스 캐릭터가 수행한 모든 이동의 크기에 해당 값을 백분율로 적용합니다.

  • 0.0 값을 설정하면 대상 캐릭터가 정지된 상태로 유지됩니다.
  • 100.0보다 작은 값을 설정하면 대상 캐릭터가 소스 캐릭터보다 더 작게 이동합니다.
  • 100.0 값을 설정하면 배율의 차이를 보정하지 않고 대상 캐릭터가 소스 캐릭터와 정확히 동일하게 이동합니다.
  • 더 높은 값을 설정하면 대상 캐릭터가 소스 캐릭터보다 더 크게 이동합니다.

이 속성은 HIKForceActorSpaceId 속성이 해제된 경우에만 사용됩니다. HIKForceActorSpaceId 속성을 설정하면 배율 보정은 항상 100으로 처리됩니다.

모드 유형:

HIKPropertyOffAutoUser

허용된 모드:

0: 배율 보정을 사용하지 않습니다.

1: 소스와 대상 골격의 배율 간에 계산되는 차이에 따라 적용할 보정의 양을 HumanIK에서 내부적으로 결정합니다.

2: HumanIK에서 이 속성에 대해 설정된 값을 보정 요소로 사용합니다.

기본 모드:

1

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1000.0

기본값:

100.0

HIKMirrorId

대상 캐릭터에서 소스 캐릭터의 이동을 미러링하는지 여부를 결정합니다.

이 속성을 설정하면 HumanIK에서 X축을 따라 소스 캐릭터 각 노드의 위치를 대칭 이동하여 대상 캐릭터에 원하는 노드 위치를 결정합니다. 그러면 왼쪽과 오른쪽이 효율적으로 대칭 이동되어 소스 캐릭터가 왼쪽 팔을 움직이면 대상 캐릭터는 오른쪽 팔을 움직이게 됩니다.

모드 유형:

HIKPropertyOffOn

허용된 모드:

0: 대상 캐릭터에서 소스 캐릭터의 이동을 미러링하지 않습니다.

1: 대상 캐릭터에서 소스 캐릭터의 이동을 미러링합니다.

기본 모드:

0

HIKFingerPropagationId

대상 캐릭터에 소스 캐릭터보다 손가락이나 손가락 관절이 더 많은 경우 이 속성은 대상 변경 솔버에서 소스 캐릭터의 손가락 이동을 추가 손가락이나 손가락 관절로 전파하는지 여부를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyOffOn

허용된 모드:

0: HumanIK에서 대상 캐릭터의 추가 손가락이나 손가락 관절을 전혀 이동하지 않습니다.

1: HumanIK에서 소스 캐릭터의 손가락 이동을 대상 캐릭터의 추가 손가락 및 손가락 관절로 전파합니다.

기본 모드:

0

HIKTopSpineCorrectionId

소스 캐릭터가 허리에서 앞쪽으로 구부러지고 동시에 머리가 뒤로 기울어지는 경우, 대상 캐릭터는 목이 급하게 구부러지고 목부터 턱까지 곡선은 비사실적으로 평평하게 표시될 수 있습니다. 이 매개변수를 조정하면 척추 및 목-턱 곡선에 대해 더 부드럽고 사실적인 윤곽선을 나타낼 수 있습니다. 값을 늘리면 두 가지 효과가 나타납니다.

  • 일부 목 회전이 추출되고 척추 맨 위의 노드에 다시 적용됩니다. 이렇게 하면 목 각도의 날카로움이 완화됩니다.
  • 목 회전을 변경하여 발생하는 머리 위치에서의 디플렉션을 보완하기 위해 허리의 구부러지는 각도가 머리가 이전의 위치와 비슷하게 되돌아가도록 약간 조정됩니다.

이 속성을 사용하는 경우 HIKCtrlSpineStiffnessId 속성의 값을 조정하여 최종 포즈의 사실성을 한층 더 높일 수 있습니다. 효과적으로 척추 강도를 늘리면 척추 밑의 노드를 향해 목 회전의 일부가 척추 체인 훨씬 아래로 이동됩니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.5

HIKLowerSpineCorrectionId

이 속성은 대상 변경 솔버가 소스 캐릭터의 첫 번째 척추 골격을 향하게 하기 위해 대상 캐릭터의 엉덩이 방향을 재지정할 수 있는 정도를 결정합니다. 이 속성으로 척추 골격의 대상 변경을 보다 효과적으로 시작할 수 있으며 대상 캐릭터의 등에서 비사실적인 모양을 방지할 수 있습니다.

  • 값이 0.0이면 소스 캐릭터의 척추 방향에 관계 없이 대상 캐릭터의 엉덩이에 변경 사항이 적용되지 않는다는 것입니다.
  • 값이 1.0이면 소스 캐릭터의 첫 번째 척추 골격의 방향에 일치하도록 대상 캐릭터의 엉덩이 방향을 재지정합니다.
  • 0.01.0 사이의 값은 이들 두 극단값의 사이에서 보간됩니다.

대상 캐릭터의 엉덩이가 소스 캐릭터의 첫 번째 척추 골격을 향하도록 점진적으로 방향이 재지정됩니다. 0으로 설정하면 대상 캐릭터의 엉덩이 방향이 소스 캐릭터의 첫 번째 척추 골격 위치에 의해 전혀 영향을 받지 않기 때문에 등 모양이 보기 좋지 않은 경우가 있습니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

오프셋

다음은 대상 캐릭터의 엉덩이 및 가슴 위치를 소스 캐릭터에서 오프셋하는 속성입니다.

HIKMassCenterCompensationId

다리를 움직일 때 캐릭터의 엉덩이가 너무 빨리 아래로 당겨지지 않도록 하고 무거운 걸음을 방지하여 대상 캐릭터의 다리 움직임을 스무딩합니다.

모드 유형:

HIKPropertyOffOn

허용된 모드:

0: 질량 중심 보정을 사용하지 않습니다.

1: HumanIK에서 이 속성에 설정된 값을 사용하여 적용할 질량 중심 보정의 양을 결정합니다.

기본 모드:

1

단위 유형:

부동

허용된 값:

0.0 - 120.0

기본값:

80.0

HIKAnkleHeightCompensationId

대상 캐릭터의 발목과 바닥 사이의 거리를 조정합니다.

이 속성을 설정하면 HumanIK에서 소스 캐릭터의 발목 높이에 해당 값을 추가하여 대상 캐릭터에 원하는 발목 높이를 결정합니다.

이 속성은 소스 캐릭터와 대상 캐릭터의 배율이 다른 경우, 대상 캐릭터의 발이 지나치게 큰 경우 또는 대상 캐릭터의 높이 요구 사항이 비정상적인 경우(예: 하이힐 부츠나 신발을 신은 경우)에만 사용하도록 되어 있습니다. 기본 자동 모드는 대부분의 경우에 사용하기에 적합합니다.

모드 유형:

HIKPropertyOffAutoUser

허용된 모드:

0: 발목 높이 보정을 사용하지 않습니다.

1: 소스 캐릭터와 대상 캐릭터 간 배율의 차이에 따라 적용할 발목 높이 보정의 양을 HumanIK에서 내부적으로 결정합니다.

2: HumanIK에서 이 속성에 대해 설정된 값을 발목 높이 보정 요소로 사용합니다.

기본 모드:

1

단위 유형:

월드 단위

허용된 값:

–1000.0 - 1000.0

기본값:

0.0

HIKAnkleProximityCompensationId

대상 캐릭터의 왼쪽과 오른쪽 발목 사이의 거리를 조정합니다.

이 속성을 설정하면 HumanIK에서 소스 캐릭터의 왼쪽과 오른쪽 발목 사이 간격에 해당 값을 추가하여 대상 캐릭터의 왼쪽과 오른쪽 발목 사이에 원하는 간격을 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyOffAutoUser

허용된 모드:

0: 발목 높이 보정을 사용하지 않습니다.

1: 소스 캐릭터와 대상 캐릭터 간 배율의 차이에 따라 적용할 발목 근접성 보정의 양을 HumanIK에서 내부적으로 결정합니다.

2: HumanIK에서 이 속성에 대해 설정된 값을 사용하여 소스 캐릭터와 대상 캐릭터 간 발목 근접성의 차이를 결정합니다.

기본 모드:

1

단위 유형:

월드 단위

허용된 값:

–1000.0 - 1000.0

기본값:

0.0

HIKHipsHeightCompensationId

캐릭터의 엉덩이 높이를 조정합니다.

이 속성을 설정하면 HumanIK에서 소스 캐릭터의 엉덩이 높이에 해당 값을 추가하여 대상 캐릭터에 원하는 엉덩이 높이를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyOffAutoUser

허용된 모드:

0: 엉덩이 높이 보정을 사용하지 않습니다.

1: 소스 캐릭터와 대상 캐릭터 간 배율의 차이에 따라 적용할 엉덩이 높이 보정의 양을 HumanIK에서 내부적으로 결정합니다.

2: HumanIK에서 이 속성에 대해 설정된 값을 사용하여 소스 캐릭터와 대상 캐릭터 간 엉덩이 높이의 차이를 결정합니다.

기본 모드:

1

단위 유형:

월드 단위

허용된 값:

–1000.0 - 1000.0

기본값:

0.0

도달

다음은 대상 캐릭터의 노드에 대한 변환 도달 및 회전 도달을 제어하여 해당 관절의 위치가 소스 캐릭터에 있는 해당 노드의 위치와 얼마나 가까워야 하는지를 제어하는 속성입니다. 대상 변경의 도달에 대한 일반적인 설명은 도달을(를) 참조하십시오.

HIKReachActorHeadId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 머리 최종 위치(HeadNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 머리 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorHeadRotationId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 머리 최종 회전(HeadNodeId 노드)을 소스 캐릭터의 머리 원래 회전에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorChestId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 가슴 최종 위치를 소스 캐릭터의 가슴 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorChestRotationId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 가슴 최종 회전을 소스 캐릭터의 가슴 원래 회전에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLowerChestRotationId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 아래쪽 가슴 최종 회전을 소스 캐릭터의 아래쪽 가슴 원래 회전에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftShoulderId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 어깨 최종 위치(LeftShoulderNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 어깨 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightShoulderId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 어깨 최종 위치(RightShoulderNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 어깨 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftElbowId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 팔꿈치 최종 위치(LeftElbowNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 팔꿈치 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightElbowId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 팔꿈치 최종 위치(RightElbowNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 팔꿈치 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftWristId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 손목 최종 위치(LeftWristNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 손목 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftWristRotationId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 손목 최종 회전(LeftWristNodeId 노드)을 소스 캐릭터의 왼쪽 손목 원래 회전에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightWristId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 손목 최종 위치(RightWristNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 손목 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightWristRotationId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 손목 최종 회전(RightWristNodeId 노드)을 소스 캐릭터의 오른쪽 손목 원래 회전에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftFingerBaseId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 손 최종 위치(LeftHandNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 손 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftFingerBaseRotationId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 손 최종 회전(LeftHandNodeId 노드)을 소스 캐릭터의 왼쪽 손 원래 회전에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightFingerBaseId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 손 최종 위치(RightHandNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 손 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightFingerBaseRotationId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 손 최종 회전(RightHandNodeId 노드)을 소스 캐릭터의 오른쪽 손 원래 회전에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftKneeId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 무릎 최종 위치(LeftKneeNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 무릎 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightKneeId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 무릎 최종 위치(RightKneeNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 무릎 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftAnkleId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 발목 최종 위치(LeftAnkleNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 발목 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

1.0

HIKReachActorLeftAnkleRotationId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 발목 최종 회전(LeftAnkleNodeId 노드)을 소스 캐릭터의 왼쪽 발목 원래 회전에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

1.0

HIKReachActorRightAnkleId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 발목 최종 위치(RightAnkleNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 발목 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

1.0

HIKReachActorRightAnkleRotationId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 발목 최종 회전(RightAnkleNodeId 노드)을 소스 캐릭터의 오른쪽 발목 원래 회전에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

1.0

HIKReachActorLeftToesBaseId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 발 최종 위치(LeftFootNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 발 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftToesBaseRotationId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 발 최종 회전(LeftFootNodeId 노드)을 소스 캐릭터의 왼쪽 발 원래 회전에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightToesBaseId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 발 최종 위치(RightFootNodeId 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 발 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightToesBaseRotationId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 발 최종 회전(RightFootNodeId 노드)을 소스 캐릭터의 오른쪽 발 원래 회전에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftHandThumbId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 손 엄지손가락 끝 최종 위치(엄지손가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 손 엄지손가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftHandIndexId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 손 둘째 손가락 끝 최종 위치(검지 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 손 둘째 손가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftHandMiddleId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 손 셋째 손가락 끝 최종 위치(중지 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 손 셋째 손가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftHandRingId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 손 넷째 손가락 끝 최종 위치(약지 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 손 넷째 손가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftHandPinkyId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 손 새끼손가락 끝 최종 위치(새끼손가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 손 새끼손가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightHandThumbId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 손 엄지손가락 끝 최종 위치(엄지손가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 손 엄지손가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightHandIndexId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 손 둘째 손가락 끝 최종 위치(검지 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 손 둘째 손가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightHandMiddleId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 손 셋째 손가락 끝 최종 위치(중지 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 손 셋째 손가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightHandRingId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 손 넷째 손가락 끝 최종 위치(약지 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 손 넷째 손가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightHandPinkyId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 손 새끼손가락 끝 최종 위치(새끼손가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 손 새끼손가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftFootThumbId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 발 엄지발가락 끝 최종 위치(엄지발가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 발 엄지발가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftFootIndexId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 발 둘째 발가락 끝 최종 위치(검지발가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 발 둘째 발가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftFootMiddleId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 발 셋째 발가락 끝 최종 위치(중지발가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 발 셋째 발가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftFootRingId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 발 넷째 발가락 끝 최종 위치(약지발가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 발 넷째 발가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorLeftFootPinkyId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 왼쪽 발 새끼발가락 끝 최종 위치(새끼발가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 왼쪽 발 새끼발가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightFootThumbId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 발 엄지발가락 끝 최종 위치(엄지발가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 발 엄지발가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightFootIndexId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 발 둘째 발가락 끝 최종 위치(검지발가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 발 둘째 발가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightFootMiddleId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 발 셋째 발가락 끝 최종 위치(중지발가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 발 셋째 발가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightFootRingId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 발 넷째 발가락 끝 최종 위치(약지발가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 발 넷째 발가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKReachActorRightFootPinkyId

대상 변경 솔버에서 대상 캐릭터의 오른쪽 발 새끼발가락 끝 최종 위치(새끼발가락 체인에서 캐릭터화된 마지막 노드)를 소스 캐릭터의 오른쪽 발 새끼발가락 끝 원래 위치에 일치시킬 때 적용하는 우선 순위를 결정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0 - 1.0

기본값:

0.0

당기기

다음은 캐릭터의 다양한 노드에 대해 당기기 값을 설정하는 속성이며, 이 값은 각 관절이 목표에 도달하기 위해 골격의 다른 관절을 얼마나 멀리 드래그할 수 있는지를 제어합니다.

HIKCtrlPullLeftFootId

왼쪽 발(LeftAnkleNodeId 노드)에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

1.0

HIKCtrlPullRightFootId

오른쪽 발(RightAnkleNodeId 노드)에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

1.0

HIKCtrlPullLeftHandId

왼쪽 손(LeftWristNodeId 노드)에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

1.0

HIKCtrlPullRightHandId

오른쪽 손(RightWristNodeId 노드)에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

1.0

HIKCtrlPullHeadId

머리(HeadNodeId 노드)에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlPullLeftToeBaseId

왼쪽 발(LeftFootNodeId 노드)의 발가락 기본에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlPullRightToeBaseId

오른쪽 발(RightFootNodeId 노드)의 발가락 기본에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlPullLeftKneeId

왼쪽 무릎(LeftKneeNodeId 노드)에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlPullRightKneeId

오른쪽 무릎(RightKneeNodeId 노드)에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlPullLeftFingerBaseId

왼쪽 손(LeftHandNodeId 노드)의 손가락 기본에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlPullRightFingerBaseId

오른쪽 손(RightHandNodeId 노드)의 손가락 기본에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlPullLeftElbowId

왼쪽 팔꿈치(LeftElbowNodeId 노드)에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlPullRightElbowId

오른쪽 팔꿈치(RightElbowNodeId 노드)에 대해 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlChestPullLeftHandId

가슴이 왼쪽 손에 사용하는 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

1.0

HIKCtrlChestPullRightHandId

가슴이 오른쪽 손에 사용하는 당기기 값을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

1.0

저항

다음은 캐릭터의 다양한 노드에 대해 저항 값을 설정하는 속성이며, 이 값은 관절이 원래 위치, 방향 또는 각도를 얼마나 유사하게 유지하는지를 제어합니다.

HIKCtrlResistHipsPositionId

엉덩이가 원래 위치를 유지하기 위해 사용하는 저항의 양을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlResistHipsOrientationId

엉덩이가 원래 방향을 유지하기 위해 사용하는 저항의 양을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlResistChestPositionId

가슴이 원래 위치를 유지하기 위해 사용하는 저항의 양을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlResistChestOrientationId

가슴이 원래 방향을 유지하기 위해 사용하는 저항의 양을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.0

HIKCtrlResistLeftCollarId

왼쪽 쇄골이 원래 각도를 유지하기 위해 사용하는 저항의 양을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.5

HIKCtrlResistRightCollarId

오른쪽 쇄골이 원래 각도를 유지하기 위해 사용하는 저항의 양을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.5

HIKCtrlResistLeftKneeId

왼쪽 무릎이 원래 각도를 유지하기 위해 사용하는 저항의 양을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.5

HIKCtrlResistRightKneeId

오른쪽 무릎이 원래 각도를 유지하기 위해 사용하는 저항의 양을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.5

HIKCtrlResistLeftElbowId

왼쪽 팔꿈치가 원래 각도를 유지하기 위해 사용하는 저항의 양을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.5

HIKCtrlResistRightElbowId

오른쪽 팔꿈치가 원래 각도를 유지하기 위해 사용하는 저항의 양을 설정합니다.

모드 유형:

HIKPropertyNoMode

단위 유형:

백분율

허용된 값:

0.0 - 1.0

기본값:

0.5