이제 캐릭터의 손과 발에 대해 이펙터를 조작할 때 롤 추출 값이 무릎과 팔꿈치 노드에 올바르게 적용됩니다. 예를 들어 다리의 롤 축을 따라 발 이펙터를 회전하면 무릎 골격이 Roll Extraction 설정에 따라 회전하고 무릎 이펙터도 위쪽 다리 골격과 같은 방식으로 회전합니다. 따라서 무릎 이펙터의 방향이 올바르게 계속 유지됩니다.
이제 HIKSetCharacterStateTransformTQS() 및 HIKGetCharacterStateTransformTQS() 함수에서 로컬 공간 변환을 올바르게 계산합니다.
HumanIK에서 HIKNodeParentOffset 플래그가 지정된 Character Definition의 노드에 대해 필요 없는 자유 각도를 더 이상 할당하지 않습니다.