저항

저항은 최종 솔루션에서 원래 각도를 유지하는 관절의 기능을 제어합니다.

 

예를 들어 왼쪽 이미지에서 녹색 로케이터는 왼쪽 손목 관절에 해당하는 이펙터의 위치를 나타냅니다.

 

일반적으로 손목 이펙터에 대해 변환 도달 값을 설정하면 먼저 팔이 직선으로 펴집니다. 팔을 더 이상 직선으로 펼 수 없으면 이펙터의 당기기 설정이 재생되고 캐릭터 골격의 다른 관절 체인에 영향을 주어 손목 관절이 이펙터의 위치에 도달하도록 합니다.

 

그러나 팔꿈치 관절에 저항 값을 설정하면 해당 관절은 최종 솔루션에서 원래 각도를 유지하려고 합니다.

이런 경우 팔을 직선으로 펴서 손목 관절이 이펙터에 도달하도록 할 수 없으므로 이펙터의 당기기 설정이 더 빨리 재생됩니다. 손목이 대상 점에 도달하도록 하기 위해 나머지 몸체는 더 기울게 됩니다.

저항 값은 HumanIK 당기기 엔진에서 고려됩니다. 역운동학 솔버를 사용할 때 관절에서 저항 설정의 효과를 확인하려면 IK 솔버에 전달된 초기 HIKCharacterState에서 몸체 부분이 구부러져 있어야 하며 골격 계층의 더 아래쪽 이펙터는 할당된 당기기 및 변환 도달 값의 결과로 굽은 관절을 직선화하기 위해 작용하고 있어야 합니다.

예를 들어 위의 이미지에서 손목이 대상 위치로 변환될 때 팔꿈치의 저항 값이 고려되도록 하려면 당기기 및 변환 도달 값으로 왼쪽 손목을 설정해야 합니다. 마찬가지로 어깨 관절에 대해 설정된 저항 값의 효과를 확인하려면 팔꿈치 또는 손목 이펙터(어깨를 직선화하기 위해 동작하는 모든 이펙터)에 당기기 및 변환 도달 값이 적용되어 있어야 합니다.

저항을 설정할 수 있는 관절

모든 이펙터에 대해 저항 값을 설정할 수는 있지만 다음과 같은 관절에 대해서만 고려됩니다.