HumanIK가 캐릭터 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 또는 무릎에 롤 회전을 적용하는 경우 해당 회전의 백분율을 추출하여 관절 체인의 다음 노드에 대신 적용할 수 있습니다. 캐릭터 스키닝이 설정되는 방법에 따라 이렇게 여러 관절에서 롤 회전을 스무딩하면 HumanIK가 해석한 후 캐릭터의 메시를 더욱 사실적으로 표현할 수 있습니다. 이 유형의 롤 추출은 일반적으로 IK 솔루션에서 팔 다리의 최종 배치에 영향을 미치지 않습니다. 대신, 팔과 다리를 따라 롤 회전의 스무딩 또는 보간을 제어하는 선택적 방법입니다.
예를 들어 다음 이미지에서는 캐릭터의 왼쪽 손목에 대한 이펙터가 전방으로 90도 회전되었으며 해당 회전 도달 값이 1로 설정되었습니다. 손목 노드가 원하는 이 회전에 도달하도록 하기 위해 HumanIK는 팔꿈치 노드에 롤 회전을 적용합니다. 녹색 선은 어깨, 팔꿈치 및 손목 노드의 로컬 Y축의 대략적인 방향을 보여 줍니다.
아래 이미지에서는 롤 추출을 사용하지 않을 때의 결과를 보여 줍니다. 모든 롤 회전이 팔꿈치에서 국부적으로 발생하므로 해당 영역의 스키닝이 심하게 변형되었습니다.
하지만 팔꿈치에서 추출된 롤의 60퍼센트를 사용하여 체인 아래의 다음 관절(이 경우 손목)에 대신 적용하면 더 부드럽고 더 사실적인 메시가 생성됩니다.
위 두 이미지의 경우 전역 공간에서는 손목의 최종 회전이 동일합니다. 하지만 로컬 공간에서는 팔꿈치 및 손목의 회전이 해당 부모와 관련하여 변경되었습니다.
캐릭터의 팔과 다리에서 선택적 롤 노드를 캐릭터화하면 롤 추출 엔진이 회전되는 노드의 자식 롤 노드에 회전을 적용합니다. 예를 들어 캐릭터화된 경우 LeftShoulderNodeId가 회전될 때 추출된 모든 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되지만, 캐릭터화되지 않은 경우에는 LeftElbowNodeId에 적용됩니다. 마찬가지로 캐릭터화된 경우 LeftElbowNodeId가 회전될 때 추출된 모든 롤 회전이 LeftElbowRollNodeId에 적용되지만, 캐릭터화되지 않은 경우에는 LeftWristNodeId에 적용됩니다.
HumanIK에서 지원되는 롤 노드 및 골격 계층에서의 배치에 대한 개요는 HumanIK 노드 및 이펙터에 관절 매핑을(를) 참조하십시오.
자식 노드가 자유 각도를 사용하여 캐릭터화된 경우 롤 회전을 추출하여 롤이 아닌 자식 노드에 적용할 수 없습니다.
예를 들어 LeftElbowRollNodeId가 캐릭터화되지 않은 경우 LeftElbowNodeId에 적용된 롤 회전이 추출되어 LeftWristNodeId에 적용됩니다. 이 경우 LeftWristNodeId에 자유 각도가 캐릭터화되어 있으면 부모에서 롤 회전이 추출되지 않습니다.
LeftElbowRollNodeId가 캐릭터화된 경우 LeftWristNodeId에 할당된 자유 각도에 관계없이 LeftElbowNodeId에서 항상 롤 회전을 추출하여 적용할 수 있습니다.
롤 추출을 롤 노드와 함께 사용할 경우 롤 추출 엔진에서 롤 노드에 적용한 회전의 백분율을 추출하고 추출한 회전을 다시 한 번 관절 체인 아래의 다음 노드에 적용할 수도 있습니다. 이렇게 하면 회전이 훨씬 더 부드럽게 보간됩니다.
예를 들어 아래 이미지에서 팔꿈치에 적용된 롤 회전의 60퍼센트가 추출되어 롤 추출 엔진에서 해당 롤 노드에 적용합니다. 팔꿈치의 결과 메시가 롤 추출을 전혀 하지 않은 상태의 위 첫 번째 이미지에서 보다 훨씬 더 좋기는 하지만, 이 경우 롤 노드 주위의 스키닝에서 여전히 확연한 편차가 발생합니다.
하지만 아래 이미지에서는 롤 노드에 적용된 롤 회전의 50퍼센트가 다시 추출되어 손목에 적용됩니다. 대체로 팔꿈치에 적용된 원래 회전의 60퍼센트가 처음 추출되어 롤 노드에 적용됩니다. 그런 다음 해당 회전의 50퍼센트가 롤 노드에서 추출되어 손목에 적용됩니다. 회전이 전체 팔뚝에 더 고르게 퍼지므로 메시의 최종 효과가 더 사실적으로 생성됩니다.