전개도 작성 작업은 구성요소 모양, 조명 스타일 및 카메라 위치를 선택하는 작업으로 이루어져 있습니다. (Inventor LT 32비트 운영 체제에서는 사용할 수 없음)
모양 작성
형상을 선택한 다음 Autodesk Inventor 구성요소에 적용할 모양을 지정합니다. 모양은 모형의 시각적 측면(예: 금속 또는 플라스틱 텍스처, 투명도 또는 불투명도 등)을 정의합니다.
- 구성요소를 선택합니다.
- QAT에서 구성요소에 적용할 모양을 선택합니다.
- 필요한 경우 반복합니다.
조명 스타일 작성
조명 스타일 대화상자를 사용하거나 그래픽 창에서 대화식으로 조명 스타일을 작성하거나 편집합니다. 방향성, 점 및 스폿을 비롯한 라이트 유형이 조명 스타일로 그룹화됩니다. 렌더링 및 애니메이션에 조명 스타일을 적용하고 제공된 라이브러리에 조명 스타일을 추가할 수 있습니다.
주: 새로 작성된 모든 조명 스타일은 기본 IBL과 자동으로 연관됩니다. 연관된 IBL을 다른 IBL로 원하는 대로 변경할 수 있습니다.
- 리본에서 렌더링 탭
전개도 패널
조명 스타일
을 클릭합니다.
- 조명 스타일을 작성하는 방법은 다음 두 가지가 있습니다.
- 새 조명 스타일 응용프로그램 기본값을 사용하여 새 조명 스타일을 추가합니다. 스타일에는 방향성 및 포인트 라이트와 스폿라이트 이렇게 세 개의 라이트와 그리드 라이트 IBL이 포함되어 있습니다. 각 라이트는 응용프로그램 기본 설정을 갖습니다. 기본적으로 방향성 및 포인트 라이트와 스폿라이트는 꺼져 있습니다. 이러한 라이트는 개별 라이트 특성을 변경하여 켤 수 있습니다.
- 조명 스타일 복사 선택한 조명 스타일 및 해당 설정의 사본을 추가합니다.
- 필요에 따라 새 스타일의 이름을 바꾸고 새 스타일을 수정합니다.
조명 스타일 편집
- 조명 스타일 대화상자에서 편집할 조명 스타일을 선택합니다. 다음 탭에서 옵션을 설정합니다.
- 환경 탭 다음 옵션에 대한 값을 지정합니다.
- 노출 모든 라이트의 강도에 영향을 주며 전역 조광 스위치와 같은 방식으로 작동합니다. 기본값은 0%부터 100% 사이의 범위에서 100%입니다.
- 회전 IBL 환경을 원하는 방향으로 회전합니다.
- 축척 조명 스타일 축척을 수정합니다. 라이트 스타일이 활성 스타일로 선택된 경우 모형과 관련하여 초기 100% 축적이 정의됩니다. 이후의 축척은 10 ~ 1000% 범위에서 수동으로 정의됩니다.
- 그림자 탭 방향성 광원에 대한 값을 지정합니다.
- 부드러움 모든 라이트의 강도에 영향을 주며 전역 조광 스위치와 같은 방식으로 작동합니다. 기본값은 0%부터 100% 사이의 범위에서 100%입니다.
- 드롭다운 화살표를 클릭하여 로컬 조명 스타일의 환경을 선택합니다.
- 전개도 이미지 표시를 선택하여 배경 이미지로 표시할 이미지를 설정합니다.
- 모든 옵션이 설정되면 종료를 클릭하고 테스트 렌더링을 수행한 후 원하는 효과를 얻을 수 있도록 스타일 또는 개별 라이트를 조정합니다.
조명 스타일 내에서 라이트 작성 및 편집
- 조명 스타일 리스트에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 새 라이트를 클릭하여 새 라이트를 작성하거나 라이트를 편집하여 기존 라이트를 편집합니다.
- 일반 탭 라이트의 유형과 배치를 제어합니다. 다음 옵션에 대한 값을 지정합니다.
- 유형 다음 라이트 유형 중 하나를 지정하여 라이트가 제공하는 조도를 제어합니다. 기본값은 방향입니다.
방향성 태양과 같이 아주 멀리 떨어진 라이트 소스에서 한 방향으로 비추는 평행 광선을 시뮬레이트합니다.
-
점 전구와 같이 한 점에서 모든 방향으로 발산되는 빛을 시뮬레이트합니다. 대상은 포인트 라이트를 작성하고 편집하는 데 사용되며 라이트가 비치는 위치에는 영향을 주지 않습니다.
스폿 무대 라이트와 같은 한 점에서 특정 방향으로 빛을 비추는 원추형 라이트를 시뮬레이트합니다.
-
배치
- 켜기/끄기 클릭하여 라이트를 켜거나 끌 수 있습니다.
라이트 켜기 조명 스타일에서 라이트를 켭니다. 기본값은 켜기입니다.
-
라이트 끄기 라이트를 켜거나 끕니다. 라이트를 끄면 라이트 색상 면이 검은색으로 변경되며 검색기에서 조명 스타일 트리의 라이트 아이콘이 비활성화됩니다.
- 방향 반전 필요한 경우 방향 반전을 사용하여 라이트의 방향을 반전합니다.
오른쪽에 있는 버튼을 클릭하여 라이트 방향을 반전시킵니다. 오른쪽에 있는 버튼을 누르고 있는 동안 계속 위치와 대상이 스왑됩니다. 기본값은 일반(반전되지 않음)입니다.
- 조명 탭 모든 유형의 라이트가 빛을 방출하고 그림자를 표시하는 방법을 결정합니다.
- 광도 라이트에서 제공되는 조도를 지정합니다. 0부터 100 사이의 범위에서 기본값은 0입니다.
- 색상 라이트의 색상을 지정합니다. 기본 색상은 흰색입니다.
- 감쇠 보정
탐지된 라이트의 감쇠를 보완합니다.
- 방향성 탭
모든 유형의 라이트가 빛을 방출하고 그림자를 표시하는 방법을 결정합니다. 일반 탭에서 라이트 유형이 방향으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. -
위도
슬라이더를 끌거나 값을 입력하여 XZ 평면의 라이트 각도에 대한 위도를 지정합니다. 값은 라이트를 작성할 때 입력한 값을 기반으로 합니다. 허용되는 범위는 -90.0도에서 90.0도까지입니다.
- 경도 슬라이더를 끌거나 값을 입력하여 YZ 평면의 라이트 각도에 대한 경도를 지정합니다. 값은 라이트를 작성할 때 입력한 값을 기반으로 합니다. 허용되는 범위는 -180.0도에서 180.0도까지입니다.
- 점 탭
포인트 라이트의 특성을 설정합니다. 일반 탭에서 라이트 유형이 점으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. - 위치 라이트 소스 위치의 좌표(X, Y, Z)에 대한 값을 지정합니다.
- 스폿 탭
스폿라이트의 특성을 설정합니다. 일반 탭에서 라이트 유형이 스폿으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. - 위치 라이트 소스 위치의 좌표(X, Y, Z)에 대한 값을 지정합니다.
- 대상 라이트 대상의 좌표(X, Y, Z)에 대한 값을 지정합니다.
- 핫스폿 스폿라이트의 각도를 지정합니다. 기본값은 1.0도부터 150.0도 사이의 범위에서 45도입니다.
- 폴오프 스폿라이트의 폴오프 각도를 지정합니다. 기본값은 1.0도부터 150.0도 사이의 범위에서 50.0도입니다.
최상의 결과를 얻으려면 포인트 라이트가 있는 연한 그림자를 렌더링하는 대신에 스폿 라이트를 비추는 옅은 그림자를 사용하고 그림자 품질을 최고로 설정합니다.
애니메이션 렌더링 작업 도중 스페이스 볼 유형의 컨트롤러를 조작한 경우 카메라 뷰가 전환될 수 있습니다. 전위를 방지하려면 시간이 오래 걸리는 렌더링 작업을 수행하는 동안 해당 컨트롤러를 끕니다.
조명 스타일 내에서 라이트 편집
- 조명 스타일 대화상자에서 편집하려는 라이트가 포함된 스타일을 확장합니다.
- 일반 유형에서 라이트 유형을 방향성, 점 또는 스폿으로 지정합니다.
배치에서 대상 선택자를 사용하여 대상으로 서로 다른 면 또는 위치를 지정합니다.
또는
위치를 클릭한 다음 라이트의 방향 선을 따라 클릭하거나 모형의 면을 클릭하여 라이트의 위치를 설정합니다.
필요한 경우 방향 반전을 사용하여 라이트의 방향을 반전합니다.
- 조명 슬라이더를 이동하여 라이트에서 제공하는 조명의 정도를 수정합니다.
색상에서 라이트의 색상을 변경합니다.
- 그림자 그림자 유형과 품질을 변경하거나 상위 스타일의 설정을 사용할지 여부를 나타냅니다.
- 점, 스폿 또는 방향성 라이트 유형에 따라 라이트 위치 및 관련 특성을 수정합니다.
- 모든 탭의 옵션을 설정한 후 종료를 클릭합니다.
라이트 이동
- 검색기, 그래픽 창 또는 라이트 스타일 대화상자에서 라이트 노드 또는 복제를 선택합니다.
그래픽 창에 3D 이동/회전 트라이어드 그래픽이 표시됩니다.
- 그래픽 영역에서 위치와 대상을 연결하는 위치 그래픽, 대상 그래픽 또는 빔 그래픽 위로 커서를 이동합니다.
라이트의 해당 부분이 강조 표시됩니다. 빔 그래픽을 선택하면 전체 라이트를 한 번에 재배치할 수 있습니다.
- 클릭하여 3D 이동/회전 명령을 시작합니다.
주: 렌더링 결과가 대화식 보기와 다르게 표시될 경우 라이트 점이 표면과 너무 가까울 수 있습니다. 이 경우 문제가 해결될 때까지 곡면에서 멀리 라이트를 이동합니다.
카메라 작성 및 편집
활성 문서에서 카메라를 작성 및 편집하여 렌더링을 위한 뷰를 정의합니다. 표시하거나 숨길 수 있는 그래픽 표현을 생성하는 매개변수가 카메라를 정의합니다.
여러 카메라를 정의할 수 있지만 렌더링에는 한 번에 하나만 사용합니다.
-
리본에서 렌더링 탭
전개도 패널
카메라를 클릭합니다.
-
카메라 대화상자에서 대상을 클릭합니다.
- 그래픽 영역에서 모형의 면을 클릭하여 카메라 대상을 정의합니다.
작은 정육면체가 카메라의 대상점에 배치됩니다. 검은색 방향 선이 선택한 면에 수직으로 대상점에서 위치 점까지 표시됩니다.
- 카메라 방향 선을 따라 점을 클릭하거나 모형의 면을 클릭하여 카메라의 위치를 설정합니다.
카메라 뷰 볼륨의 와이어프레임 표현이 대상 위치를 마주보는 상태에서 대상점 위의 중앙에 검은색 사각형으로 표시됩니다.
- 카메라 그래픽이 표시된 상태에서 다음을 수행할 수 있습니다.
- 대상 또는 위치를 끌어서 대상 또는 위치와 동일한 뷰 거리에 있는 뷰 평면으로 이동합니다.
- 카메라를 이동합니다. 대상 또는 위치를 한 번 클릭하여 3D 이동/회전 트라이어드를 활성화합니다. 트라이어드를 사용하여 대상 또는 위치를 이동합니다. 트라이어드 회전을 변경해도 대상 또는 위치에 영향을 미치지 않습니다. 방향 선을 클릭하여 카메라를 이동하고 상대적 위치 및 대상 위치를 유지합니다.
- 줌하여 뷰 각도의 필드를 변경합니다. 뷰 볼륨 사각형을 한 번 클릭하여 선택하고 마우스를 이동하여 구속된 종횡비에 따라 뷰 볼륨의 크기를 조정합니다. 마우스 버튼을 놓으면 새 크기가 설정됩니다.
- 롤 각도를 변경합니다. 롤 표식기를 클릭하여 선택한 다음 마우스를 이동하여 대상 방향을 기준으로 카메라 그래픽을 회전합니다.
- 필요한 경우 뷰에 링크를 선택하여 카메라 특성과 일치하도록 활성 뷰를 업데이트하고 카메라 그래픽을 숨깁니다.
- 투영에서 카메라 뷰 모드를 직교 또는 원근으로 설정합니다.
카메라 애니메이트 작업에서 투영을 사용할 수 없습니다.
주: 일반적인 설명 뷰를 보려면 직교 카메라를 사용하고 보다 사실적인 뷰를 보려면 원근 카메라를 사용합니다.
- 필요한 경우 기본값과 다르면 롤 각도에서 카메라의 방향 축을 기준으로 회전 각도를 지정합니다.
- 필요한 경우 기본값과 다르면 줌에서 카메라의 줌 각도를 지정하여 뷰의 수평 필드를 정의합니다.
- 확인을 클릭합니다.
필드 깊이
설정한 카메라에 필드 깊이를 사용할 수 있습니다. 필드 깊이를 사용하려면 다음을 수행합니다.
- 카메라 정의 대화상자의 필드 깊이 섹션에서 작동 가능을 선택합니다. 필드 깊이 컨트롤이 사용 가능하도록 설정됩니다.
- 초점 한계(가깝거나 먼 초점 평면 위치 제공)와 F 스톱(카메라 중지 값 및 초점 평면 위치 지정) 중 하나를 선택합니다.
- 적절한 방법에 필드 깊이 매개변수를 지정합니다. 초점 한계의 경우 가깝거나 먼 초점 평면 위치를 지정합니다. F 스톱의 경우 F 스톱 설정 및 초점 평면 위치를 제공합니다.
- 필요에 따라 초점 평면을 카메라 대상에 링크를 선택할 수 있습니다. 이 경우 다음과 같은 두 가지 이점이 있습니다.
- 초점 평면이 대상을 기준으로 배치된 상태로 유지됩니다. 카메라 대상을 편집하는 경우 카메라가 카메라를 기준으로 초점을 유지합니다.
- 카메라 대상을 애니메이트할 수 있습니다. 그러면 필드 깊이가 이동되어 애니메이션에 좋은 효과를 주게 됩니다.